第四十六章 有特質的東西才是好東西(1 / 2)

如何在一款遊戲上打上自己的烙印呢?

方法很簡單,就是要讓這款遊戲,或者這個遊戲係列有著它獨有的特質!

什麼叫遊戲的特質呢?

就像人的氣質一樣,遊戲的特質往往也是獨一無二的。

比如著名的《白魂》係列,它擁有著龐大而獨特世界觀,充滿挑戰性的硬核動作玩法,恐怖而寫實的畫風,劇情複雜而隱喻深刻,以及充斥著整個遊戲係列的,那深沉而黑暗的絕望特質。

比如著名的《塞爾達傳奇》係列,它擁有著童話般的奇幻世界觀,簡單有趣的玩法,充滿新意的各種關卡,卡通而唯美的畫麵,劇情簡單而美好,以及充斥著整個遊戲係列的,那崇尚勇氣,智慧,善良的奇妙特質。

這兩款遊戲的特質自然大相徑庭,因為他們從製作的一開始,麵向的目標人群就是不一樣的。

《白魂》麵對的玩家群體更加的硬核,而且很多都是克蘇魯文化的愛好者,對於恐怖,血腥,刺激,絕望等等特性都有著非常死忠的喜愛。

而《塞爾達傳奇》麵對的玩家則更加的幼齡化,簡單來講,也就是孩子,這當然得更加的崇尚真善美,更加的帶入孩子的心理來看待遊戲。

而如果讓《白魂》係列的主要製作人宮崎英矮去製作《塞爾達傳奇》,或者讓《塞爾達傳奇》的製作人宮本冒去製作《白魂》係列,那製作出來的東西,必定麵目全非。

不過李昂正在製作的《抗日奇俠傳》卻是一款第一人稱的射擊類遊戲,倒是和上麵這兩個係列的遊戲沒有多少關係。

要第一人稱的射擊類的單機大作的話,那就不得不提《使令召喚》係列和《戰敵》係列了,這也是現在電腦上,以及遊戲主機上最流行的第一人稱的射擊類遊戲了。

這兩個係列都是第一人稱的射擊類遊戲中的佼佼者,但它們的特質也是不一樣的。

《使令召喚》係列更加的簡單粗暴,一路無腦突突突,也能獲得戰鬥勝利,但它的劇情宏大,人物眾多,引人入勝,一款遊戲玩下來,如同看了一部寶萊塢大片。

而《戰敵》係列則更加的注重策略與配合,單機劇情薄弱,遊戲重心更加的放在多人聯機上,玩起來刺激非凡,還有各式載具,飛機大炮可供使用,一場下來,酣暢淋漓。

而李昂的《抗日奇俠傳》作為一款抗日題材的遊戲,自然是像《使令召喚》係列一樣,更加注重劇情的,而不是向《戰敵》一樣,玩多人模式,玩家對抗……畢竟,難道還能讓其中一邊玩家扮演鬼子麼?

所以,《抗日奇俠傳》隻有單機戰役,分十四章,共140個單機關卡戰役,而沒有多人模式,是最最純粹的單機遊戲。

但是,《抗日奇俠傳》裏的劇情表現方法,以及玩法,和《使令召喚》係列也是不一樣的。

《使令召喚》的劇情關卡是線性的,進入關卡後會有一個個分階段的點,指引玩家到達那個點,路途中需要消滅一個又一個敵人,當然,有時候玩家也會因為操作不佳,被敵人打死,那就隻能從上一個點複活,再往下一個點衝,然後衝到最後,會有一段G視頻給玩家看。

這也是現在第一人稱射擊遊戲最常用的方式。

但李昂不願意用這樣的方式,在他看來,戰爭是殘酷而真實的,玩家應該有更多的選擇權。

所以,在《抗日奇俠傳》中,每一個戰役關卡都是開放式的地圖,當然,這個地圖也不是很大。玩家在關卡的時候,會得到一個粗略的任務,比如阻擊前來掃蕩的鬼子大隊,潛入城中擊殺鬼子軍官,趕赴救援被鬼子包圍的友軍之類。