當技術部的歪瓜裂棗們在電腦屏幕前苦著臉專研的時候,李昂也在辦公室裏辛勤的忙碌著。
不出意外的話,這款暫命名為《江湖行》的武俠題材像素風開放式沙盒遊戲將在今正式製作完成。
雖然有三階人智能生命體在手,做什麼事情都是光速,但將這款遊戲製作完還是花了李昂很長時間。
直接將策劃案丟給人工智能,完全由人工智能來補全內容,完成製作當然很快,甚至一秒鍾的時間都不需要。
但李昂不希望這樣,因為這樣做出來的將不是他的遊戲,他的作品,而是人工智能的遊戲,人工智能的作品。
就像一個主策劃拿出一份策劃案,交給了下麵的人,然後不再過問,隻是讓他們補全內容,平衡數值,填補細節,設計美術,編程製作……最後做出來的遊戲很大可能並不是主策劃當初心目中的那個遊戲。
每個人都有每個人的想法,一千個人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一個車企的老板,他看了數據報告之後,叫來了手下:“現在市麵上SUV賣的比較火,我們也推出一款SUV吧,外觀要時尚,要有運動感,油耗要低。”
然後手下們哼呲哼呲把車設計了出來,或許它的油耗確實低了,但它所展現出來的時尚感,運動感未必就如老板想的那樣。很可能在老板看來就很土氣,拿不上台麵,會叫他們推倒了原方案重新設計。
這款武俠遊戲也是一樣,就像同樣寫武俠,銀庸和新龍寫出來的就是完全不同的。
所以,李昂願意花費更多時間,去親自加入到遊戲的製作中,去親自勾勒遊戲中部分細節,去親自掌控遊戲的整體風格,在某些地方提出自己的建議,給人工智能安排貼合自己心意的製作方向……
當然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得過人工智能原本的設計,但作為一個立誌於成為世界頂級遊戲製作人的夢想家,他還是想繼續任性下去,繼續固執己見。
《江湖行》這款遊戲大體上還是依照著阿賓的那份策劃案製作的,還是像素風,沙盒類,大地圖,自由行,即時戰鬥,運轉型世界,交互型任務……
當然,依照人工智能的技術,這款遊戲是不必為了省錢做成D像素風格的,它完全可以做成像是《上古·卷軸5》或者《G·A5》這樣的D寫實風格的大地圖沙盒遊戲。
但在反複斟酌考量後,李昂還是決定做成D像素風格。
一來,在其他人眼中,D大地圖沙盒遊戲的製作難度是很大的,需要的投資極多,開發時間也極長,如果昂公司剛剛拿出來一款頂尖A級的《抗日奇俠傳》,不出一年,又拿出一款頂尖A級的《江湖行》,這顯然是不符合常理的,實在太過引人注意了,會大幅度增加李昂善後的成本。
二來,《江湖行》這款遊戲和《抗日奇俠傳》不同,它是李昂準備實行的文化輸出計劃中的一環。他希望能夠借助《江湖行》中的武俠,功法,這兩個外國人熟悉的元素,將這款遊戲大力推廣出去,推廣到國外,成為一款風靡世界的遊戲。
相比較D而言,D遊戲更加利於普及,畢竟現在世界上暈D,或者空間思維能力弱的人還是很多的,D遊戲對他們來講是很不友好的。D像素風格更加的善於擴展遊戲人群,適合更多的玩家。