第五百七十一章 對不起,我不是一個情感豐富的人(1 / 2)

害羞,驕傲,尷尬,釋懷,感動,委屈,悲愴,堅定,羞愧,感激,憂鬱,焦慮,思念,憐憫,奮進,妒忌,內疚,崇拜,鄙視,移情。

半躺著家裏的沙發上,李昂在腦海中反複的咀嚼著這二十個詞語。

這是二十種人類後養成的高級情緒,也是外星人的任務,需要每種搜集一億份。

實話,一億份並不算多,畢竟十億份的“恐懼”李昂不到兩年就搜集完了,這裏的二十個高級情緒加在一起,也就二十億份罷了,按照之前的經驗推測的話,也就四五年就能搜集全,加上這些情緒是能夠同時進行搜集的,所花的時間可能還要少很多。

但是,仔細思考了一番,李昂卻發現不是這麼一回事,這個任務比他想象的要難的多。

是的,人類無時不刻都在抒發自己的情緒,而且每人的情緒都是不同的,根據各自際遇的不同,產生各種各樣的情緒。

可是,有很多情緒,對絕大多數人來講,是非常少見的,隻有在極少數情況下,才會有這些情緒。

比如“尷尬”,一個人不可能每時每刻都在尷尬,一般而言,就是在他們碰到某些讓他們感到尷尬的事件的時候,才會產生這種情緒。

而每個人都希望自己體麵的活著,一般人都會盡量讓自己遠離那些有可能讓自己的尷尬窘迫的事情,在他們潛意識的嚴防死守下,他們會自然而然的進行規避,躲藏,避免這樣的概率事件,除非實在躲不過去。

所以,一般而言,這樣的事件對於普通人而言,一個月都未必會發生一次。

事件少,產生的“尷尬”情緒也就少,在虛擬現實世界中還保持著這個情緒的,就更少了,搜集的數量當然就上不去了,難度比搜集“恐懼”要高得多。

當然,也不是不能用遊戲引導,主動解決:在遊戲中想辦法故意產生這些讓人尷尬窘迫的事件,人為的控製玩家生產“尷尬”情緒。

這樣的遊戲也不難製作,無非就是讓人出醜罷了,如果想效果好一點,也可以安排玩家在大庭廣眾下出醜,具體表現形式的話,倒也不難想,可以往各種整蠱類的綜藝節目方麵靠,從裏麵汲取靈感。

比如製作一款名為《大闖關》的遊戲,一群玩家在一張特意製作的地圖中闖關,闖過所有關卡的玩家獲勝得獎,期間所有關卡由其他觀眾投票決定,比如這邊這個電梯陷阱是突然爬出一隻怪物呢,還是下麵的地板突然碎掉,人掉下去呢?過道裏的巨大滾石是泡沫做的呢,還是碰到人會炸開成一團煙霧呢?諸如此類。

這樣讓觀眾圍觀其他玩家出醜,也是別有一番風味的。

但關鍵是,這樣的遊戲,有多少玩家願意玩呢?

之前就的,人總是趨利避害的,丟了點錢就足以讓他們捶胸頓足,更不用尊嚴上的損失了,人活在當下,多少都是要麵子的,靠出賣麵子扮醜賺錢的,除了專業醜角演員,可謂少之又少。

這樣整蠱類的遊戲,整得自己各種出醜,玩家會樂意?會開心?頂多也就開始的時候嚐個鮮,玩個幾把罷了,少有人會長久的玩,就算有一定的利誘,他們也未必會願意。

很明顯,這條路走不通。