製作一款新遊戲,思路還是從調動玩家情緒著手。
不過一款遊戲當然不會隻用來收集一種情緒,事實上,如果設定得當,完全可以搜集一係列的彼此相關的情緒。
因為在李昂看來,這二十種情緒中,有好幾個情緒是互相關聯的,是能夠組成一條“情緒鏈”的。
是的,正是其中的“感激”,“感動”,“崇拜”這三個情緒。
這三個情緒在遊戲中都很好調動,而且互不排斥,互有增益。
比如玩家打《英雄·聯盟》的時候,有一位隊友發現你發育的不好,在團戰中把自己唾手可得的人頭讓給你,你會不會感激他呢?
或者,和你對線的對手操作犀利,你打不過,被壓在塔下欺負的厲害,這時候打野爸爸發現了這一點,一次又一次的來幫你,最終幫你挽回了劣勢,重新占據了上風,你會不會感激他呢?
是的,雖然你清清楚楚的知道,他目的隻是為了這場比賽能贏,不是對你有什麼非分之想,並不是單單獨寵你一人,但這份感激之情,還是多少有一點的吧?
還是拿《英雄·聯盟》舉例子,假如你在殘血的時候,被對方的女警開大瞄上了,這時候你的四個隊友不約而同的全部交出了自己的閃現,擋在了你的前麵,幫你擋住了這致命的一擊,你會不會有些感動呢?
比如有一局你發揮的不好,被對麵殺成超鬼,而己方這邊一個素質低下的噴子隊友就開始噴你,按照你家族譜一路噴下來,這時候另外一名陌生隊友反而幫你話,和他對噴,還耐心安慰你好好打,不要聽別人亂,你會不會感動呢?
比如你去給一個陌生AD當輔助,在對線補兵發育的時候,這個陌生AD每次都在補炮車的時候停下來,做個標記,示意有聖物之盾的你去補,會不會有些感動呢?
諸如此類的,像是一些情感豐富的玩家,遇到這些情況,可能感動的眼淚都要掉下來。
還有“崇拜”,依舊拿《英雄·聯盟》舉例,排位時排到一位大神隊友,他三路遊走,超神殺戮,以一己之力幫你們打崩對麵了三路,讓你輕輕鬆鬆躺贏了這場比賽,而在遊戲進行時,他還打字指導你,教你你用的那個英雄的一些技巧,碰到這樣的人,多少也是有點崇拜的吧?當然,純粹是遊戲技術上的崇拜。
這也是為什麼一部分職業電競選手能擁有這麼多粉絲的原因,自身的強大才是受人崇拜的根本原因,即便他隻是電子遊戲上麵的強大。
李昂要做的,便是類似效果,用一款遊戲通殺這三種情緒。
當然,抄襲是不行的,必須自己創造一款新遊戲出來,所以,還是得從本質上進行分析,然後創新。
首先還是從“感激”著手,它的意思大家都知道,是因為別人的好意或者幫助,而對他產生的好感。
那遊戲中如何表現,才能讓一個人對其他人表達好意,進行幫助,以獲得感激呢?那當然是在玩家間的關係是處於“友好合作”狀態的時候,為了獲得遊戲的勝利,所以才會互相幫助,互相獲得感激。