第9章 快樂圖形——越玩越聰明的圖形遊戲(1)(2 / 2)

七、兩圖例外圖形遊戲

這類圖形遊戲一般是給出一組(以八個為最少)圖形,組成一個序列。這個序列的各個圖形之間一般呈現著一定的規律,但有兩個圖形例外,不具有其它圖形所形成的規律性,玩者必須把這兩個圖形找出來。此類遊戲基本上是上一種遊戲的延續,玩好上一種遊戲,就能玩好此種遊戲。

八、左拚右狀圖形遊戲

這類圖形遊戲一般是先給出4個比較簡捷的圖形放在左邊,然後給出4個較為複雜或邊多的圖形,讓玩者判斷左邊的4個圖形可以拚成右邊的4個圖形中的哪一個。這個圖形遊戲一般所推斷和依據的特征主要是以圖形的外部結構為準繩。

九、兩圖對接圖形遊戲

這類圖形遊戲一般是先給出一個圖形,然後再給出4個或5個圖形,作為備選,讓玩者從備選的4個或5個圖形中選出一個,使之與先給出的那個圖形重合,對接上,以組成一個完整的圖形。這類圖形遊戲往往都是組合成正方形或菱形。

十、兩兩對應圖形遊戲

這類圖形遊戲一般是先給出8個圖形,並且指出第1個圖形與第2個圖形存在著或相反或相對的對應關係,然後讓玩者從第4個至第8個圖形中也選出一個與第3個圖形有相反或相對的關係,使之兩兩對應。這種圖形遊戲相對較難,但最為刺激,是圖形遊戲裏麵的至高境界和至高段位。

圖形遊戲的這十種類型,基本上涵蓋了現在世界上所有國家所流行的圖形樣式,它們的直接作用和遊戲價值也都通過這十種遊戲的玩樂得到了最準確的反映。無論是提高人的形象思維能力,空間推理判斷能力,還是創造性的能力,識別規律的能力,這十種類型遊戲在任何一個國家全都得到了認同。有的還發揮得淋漓盡致,並受到了最大程度的尊寵。

正因為圖形遊戲的智力啟發針對性強,激活右腦的功效最為恰當,所以,很多國家在將其用來提升智力開發右腦的同時,亦將其作為學生進行健腦減壓的娛樂工具。這方麵以日本最為盛行。

1996年,被譽為“日本右腦開發第一人”的兒育光雄博士,獨創出了圖形腦力理論,並開發出了近千個圖形遊戲。他把他的圖形遊戲拿到了日本一所著名的中學進行推廣,希望這所中學的學生都能通過玩圖形遊戲來提升右腦,增長智力。

正如他所設想的那樣,這所學校的學生對這些圖形遊戲情有所鍾,青睞有加,全都用它來鍛煉集中力和空間力。在這些學生當中,以好動與善長動腦筋的學生最為熱心,他們認為久坐書桌前既了無生趣,又缺乏創造力,同時總有一種莫名的壓力感在心頭纏繞,而自從玩了圖形遊戲之後,原來的乏味感開始變得越來越少,自己的創造力一天一天地在提升,智力也明顯地在增長。這些學生們的感悟立刻就引起了學校高層的重視,於是,學校便把圖形遊戲作為了學生每天30分鍾必做的功課,以此來健腦減壓。而作為發明人的兒育光雄博士見到圖形遊戲在這所學校的成效如此之大,便專門成立了一家圖形遊戲研究所,開始在全日本列島各所中小學校的學生中進行圖形遊戲的推廣,僅僅幾年時間,圖形遊戲便已布滿了日本的每一座中小學及每一張書桌。

與此同時,日本的許許多多的企業亦開始發現圖形遊戲的另一種招聘價值,於是,便開始用圖形遊戲來檢測和甄選企業的辦公室人才,客觀上又為中小學生們喜愛圖形遊戲添了一把幹柴。

日本的圖形風潮很快便傳到了韓國、美國、歐洲以及東南亞和中國的台灣,據資料顯示,這些國家和地區,圖形遊戲也已成為了中小學生們的多種健腦遊戲中的一種。有的國家和地區如東南亞和台灣,它的流行甚至已成了一種時尚風潮。

令人遺憾的是,國外甚囂塵上,國內卻是不甚了了。國內許多學生還沒有領悟到圖形遊戲的價值,雖然國內的一些個別學生支離破碎地在玩著一些圖形遊戲,或是以此來進行簡單的邏輯和空間訓練,但還遠遠沒有形成規模,遠遠沒有被數以億計的中小學生所青睞,並認識到它的獨特價值,尤其是沒有認識到這種遊戲的減壓功效。因此,學習並趕上國外學生的做法便到了當務之急。

為此,編者在此呼籲:中國的中小學生們,從現在開始,你們玩玩圖形遊戲吧!相信你玩了之後,一定會讓你的書桌鋪上一片充滿智慧充滿色彩的美麗圖案!

4.1找不同

下列圖形中,哪一幅圖有別於其他的圖?

答案:D。

4.2找不同

下列哪個圖形是與眾不同的?

答案:E。

4.3找不同

下列哪個圖形是與眾不同的?

答案:E。

4.4找不同

下列哪個圖形是與眾不同的?

答案:C。

4.5組菱形圖