——網遊,其實就是一種娛樂遊戲,做娛樂行業不能像我這樣保守,所以感覺需要創新,隻有創新才能給這個行業注入新的生命力,事實證明,我們的做法有助於整個行業的發展。當然,我們也會對以前犯的錯誤吸取教訓,堅持走自己的路。
創新,主要意思就是創造新的東西,創新也就意味著推陳出新,同時也就意味著會承擔一定的風險。但是對於創業者或是創業企業而言,沒有創新就無法談到成功。史玉柱就是在不斷創新的過程中,進行自我變革,最後取得讓人矚目的成績。
2006年4月21日,《征途》遊戲對外公測的第一天,同時在線人數已經達到了20萬。史玉柱帶領團隊開發的《征途》帶給了網遊世界一個又一個驚喜和奇跡,盡管業界對此有不同的看法,但是與此同時,網遊玩家對於遊戲的稱讚卻從未有過這樣的精彩。就是這樣的一款遊戲,在國內公測的時間隻有短短的8個月,就創造了2006年的網遊神話;在2006年11月11日,取得了在線人數第一的成績;在2006年12月23日,還突破了75萬的關卡,再一次打破原有的記錄;在2007年3月23日,網遊《征途》同時在線人數已經突破了86萬人,這樣的數字將其他網絡遊戲遠遠的甩在了後麵。
《征途》憑借免費的優勢,獲得了“2006~2007年度中國互聯網市場年度創新商業模式”的榮譽,也成了當時唯一一家網絡遊戲公司獲此榮譽。《征途》的發展勢態,是非常典型的後來居上,至於為什麼會出現這樣良好的局麵,史玉柱認為其中的原因是:“我們是在打破常規,這就是不斷創新的結果。”
史玉柱在經曆過創業第一次的失敗之後,他攀登珠穆朗瑪峰遇到生命危險時頓悟到,不要依照常理出牌,以自己的思維做主導思想。他自己的體會是:“從珠峰上下來之後,我感覺我已經死了,自己的性命是白撿回來的。既然是白撿的,那以後做事情就什麼都不要顧忌了,當時我整個人都特別豁達,什麼都放得開。所以,我回來之後所有的管理、營銷也就沒有了任何的約束,我幾乎把過去那些條條框框都打破了,怎麼實用怎麼來,什麼有效做什麼!”
對於網絡遊戲這樣的行業而言,史玉柱並沒有過多的理會,當然他並不是輕蔑的看待行規,用史玉柱自己的話說,我們要有琢磨行規、創造行規的勇氣。史玉柱坦言,“在做網絡遊戲之前,我已經做了很多不同的企業,做了網遊之後,我個人覺得自己是行業中最保守的人,也是最不擅長創新的。網遊,其實就是一種娛樂遊戲,做娛樂行業不能像我這樣保守,所以感覺需要創新,隻有創新才能給這個行業注入新的生命力,事實證明,我們的做法有助於整個行業的發展。當然,我們也會對以前犯的錯誤吸取教訓,堅持走自己的路。”
從史玉柱的話中不難看出,他認為《征途》是一款非常成功的網絡遊戲,但是部分的業內人士認為,《征途》不過是一個“攪局者”。對此,史玉柱對此看法的回應是:“他們這樣說,主要就是因為我沒有遵守他們所謂的行規。
但是,我們並不是不尊重他們所謂的規則,隻要遊戲者可以從中得到樂趣,隻要玩家提出的要求是合理的,在不違法的前提下,我們應該按照玩家的意願去開發。”
史玉柱自己就是一個非常具有實力的遊戲玩家,他的網遊經驗非常的豐富,盡管巨人剛剛涉足網遊行業的時間很短,但是史玉柱有些地方要比那些從事網遊行業五六年時間的老板還要了解網遊,他更清楚玩家需要的遊戲是什麼樣的。這樣一來,有豐富的經商經驗,對於網遊非常熟悉的史玉柱便成為了這個行業的創新者。在史玉柱的印象中,網遊這樣的行業的增長速度快,但是這樣的行業可以說是一個非常年輕的行業,網遊這個領域屬於一個沒有過多資本累積,同時又比較浮躁,但是規定模式很難被打破的一個行業。