第八節 不許聯想(1 / 2)

我們都以為卡卡是在搞笑……

卻沒想到九淺呆了一會居然含含糊糊地應了,“……呃……”

卡卡一聽接著追問,“你們是不是……”

九淺大概知道卡卡想問什麼,很生硬的打斷卡卡,轉移話題道,“你們大老遠地跑這來也是為了冰晶石?”

耳目稍微靈便點的玩家自然都知道‘雪人’崔三與雷老虎是形影不離的,因此我們來為崔三搞點冰晶石倒也說得通。

但是我依然好奇卡卡剛才想問的是什麼。可惜卡卡最善察言觀色,看見九淺似乎不願意提及就幹脆沒再問了。

我很有自知之明,雖然幹這行也有兩年了,但論起在職業玩家這個圈子裏的資曆,我完全屬於新人中的新人——當然這年頭資曆這玩意也隻有在學術界還能用用,連古惑仔們都不論輩份隻論誰的刀片子多了。

但資曆畢竟還代表著經驗,比如“KUAmax”這種在30歲以上的玩家中人盡皆知的傳說,我以前連聽都沒聽過。不用說‘龍魂’、‘黃金團’裏的那些老手,就連卡卡都比我資格老得多。據他自稱入行已經快5年了。不得不說的就是,根據官方統計,如今全世界網遊玩家的平均年齡是29歲。各地區中,北美最高,37歲;北非最低,24歲。

既然不方便當麵問,理所當然的——私聊私聊。

難得的,卡卡在私聊頻道講的內容居然還有點是我聽說過的東西。

開玩笑,隻要是華夏的職業玩家,哪怕混得再縗,至少也聽說過當年同行前輩的英雄事跡——九州。

以及更著名的“九州7天神分裂案”。

九州是個曾經輝煌的公會名……

話說自我降世以後,哦,也就是邦聯政府成立後,全世界的科研力量得以集中統籌,因此短短數年之間,科技經曆了一個發展高潮期,腦神經技術就是那時出現的。這項技術出現4年後,也就是離現在19年前,作為腦神經及其相關配套技術在民用領域的第一批直接應用成果——《宿命》遊戲誕生了。

可以說,這是個曆史性的事件。

《宿命》在當時一家獨大的壟斷地位所創造的‘玩家在線人數’是個世界記錄,至今沒有任何遊戲公司能夠打破。在可預見的將來,也不可能有人能打破——那次遊戲業壟斷所暴露出的種種問題使得邦聯政府下決心弄出了一係列的相關產業政策,因此現在的遊戲市場是百花齊放自由競爭,比如《沉淪》固然可以占據一個極高的市場份額,但是想重現《宿命》那種畸形的輝煌是不可能的了。除非世界人口總數翻倍……

影響還不止如此。‘職業玩家’這一名詞也是在此之後才被主流文化所承認,法律上則與一起作為一種正式的職業被歸入“自由職業者”的大類中,盡管依然是邊緣職業。

關於職業玩家或者說遊戲產業的立法進程也是那時啟動的。到今天,已經是一個相對成熟和完善的係統了。而在此為時近5年的立法進程中,“九州公會案”作為一個裏程碑式的參考案例具有不容忽視的影響——

那時候的職業玩家還未形成今天這種紛紛抱團的習慣,大多一盤散沙各玩各的……或者說那時候職業玩家的定位尚未清晰,極少有全家老小指望著遊戲收入吃飯的,大多是兼職,也就是說樂趣為主,能順便賺兩個現錢就錦上添花……

人多力量大的真理慢慢被許多聰明人認識到——錢是賺不光的,既然合作能賺更多的錢為什麼不合作呢?正好《宿命》遊戲的空前壟斷將此前分布於無數款不同遊戲中的職業玩家們聚到了同一個平台之上……於是遊戲內各種大小工作室雨後春筍般紛紛冒頭,然後再通過強強聯手、兼並、挖角等手段,形成一些規模比較大的團體。九州公會就是其中之一。

固然,職業玩家們合作之後發現收入大大提高,公會內部的組織經驗和獎罰條例也通過慢慢總結形成了一係列約定俗成的行規。

但是,依然存在一個巨大的隱患——這些行規都是“不成文”的規矩,也就是說,沒有法律約束力。在運作初期遊戲內獲得的利益還不那麼驚人的時候,這種行規道德還可以勉強維持作用;但隨著公會規模越做越大,利益逐漸增長到一個令習慣於以泡麵為主食的職業玩家們不敢想象的數字時……人非聖賢,道德與良心的約束力始終是有限的。

“貪下這筆錢,最多以後不再玩遊戲,至少下半輩子衣食無憂,反正又不犯法。”

這樣的誘惑有幾個人經受得起?

關鍵就在於“反正又不犯法”這六個字……

九州公會在當年的《宿命》中闖下了赫赫聲名,實力是不是華人第一公會倒還不好估測,但影響力絕對是當之無愧的第一。九州公會的7個創會元老被稱為“九州7天神”,公會老大就是在華人職業玩家圈子中聲望極高的‘光明皇帝’。