這個時代,開發遊戲遠比過去要簡單許多,可以不需要“程序”,隻需要一個負責想出設定、玩法以及邏輯的“策劃”加上一個確定遊戲視覺風格“美術”,隻要資源齊全,可以在數日內完成一個中小型遊戲,其他的內容可以靠遊戲編輯引擎跟人工智能演算去協助實現。
自始至終,遊戲設計的關鍵問題一直沒變,依舊是“怎麼玩”,“美術”或者可以花錢去找名畫手,但優秀的“玩法”很多時候都是稍瞬即逝的靈感。
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策劃閱讀了這份似乎很吝嗇存儲字節數的遊戲企劃案。
“美術設定”那一欄留了空,這個很多找不到美術設計人員的開發者都會留空,沒什麼特別,但“遊戲玩法”這一項是:
“通過現實玩家以限定步速的“步行”這一手段前往指定地點,以此尋找「AI精靈」,並用「AI精靈」與其他現實中的玩家“進行對決”的網絡AR(現實增強)遊戲。”
所謂的現實增強,就是將虛擬的信息應用融合到在人類原有的感知(多指視覺)之上,在這個時代中,多數人都會佩戴的映射眼鏡,除了在鏡片上投射AI終端的信息之外,也具有這種AR功能,比如在你尋路的時候在你看到的道路視野中增加顯示距離方向的箭頭圖案,在商店看到的商品上顯示產地價格重量等信息的標簽。
作為一個研究過遊戲開發曆史的策劃知道,與這個玩法類似的,最早是發布在2016年,一度炙手可熱的手機遊戲「PGO」,但那個標誌性的AR遊戲過了一年的熱度就接近平息了,有不少的遊戲開發研究者都研究過它火熱之快以及消亡之快的原因。
之後的業界也出現過大量題材或者玩法上的仿製品,但都毫不例外地迅速消亡,這諸多的犧牲品,已經告訴了所有遊戲開發者,「PGO」的曇花一現,隻是一個偶然。
“想在五十年後的C國裏再造「PGO」的奇跡?究竟這個新人開發者究竟是愚人,還是天才?”這個企劃案簡單地就入了策劃的法眼,於是策劃饒有興趣地繼續閱讀了下去。
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雖然時間過去了近五十年(2016-2063),但對於這段時間處於冰凍休眠狀態的浩全而言,「PGO」在A國的火熱盛況,對當時躺在病床看著電視裏A國的玩家們舉動的浩全而言,隻不過是半年前的事情。
不如說,在不怎麼玩電子遊戲的浩全心目中,最厲害的遊戲就是「PGO」。
被病床束縛的浩全無所事事,閑暇時對「PGO」遊戲玩家群體現象也有自己的思考,如果說讓他去做遊戲的話,他目前能做,也隻能做類似「PGO」的遊戲。當然,浩全沒有重現曾經「PGO」奇跡的野心,畢竟那隻是遙遠過去的事情了,他隻想賺到能填掉艾薇她們試驗機的運作成本(大部分是服務器的電費),能多省事就多省事。