《鬼將》的教訓還曆曆在目呢……
花低價找畫師,萬一又不心碰到了阮光建這種偽裝成萌新的大佬,這豈不是完犢子了?
錢也沒花出去,遊戲的畫麵品質也沒降下去。
那就是血虧啊!
所以,綜合考慮還是花大價錢搞美術資源最劃算。
再,《遊戲製作人》這遊戲,本身又不是那種吃畫麵的遊戲。
想虧錢,主要是寄希望於它無聊的玩法和欠揍的旁白。
在裴謙看來,隻要玩法和欠揍的旁白能成功激起玩家們的怒火,那這遊戲就算是成了。
畫麵好看,又能怎麼樣呢?
……
回到自己的工位上,呂明亮打開資源站,開始尋找合適的原畫概念設計師。
在呂明亮看來,《遊戲製作人》這款遊戲,概念設計是非常重要的。
因為遊戲中的大量內容,都是將抽象的概念具象化。
就比如玩家在選擇“重氪”和“輕氪”的時候,這兩種不同的選擇分別對應房間的兩個不同區域,而區域中要有不同的元素來展現。
“重氪”是一個抽象的概念,而轉化為具象的內容則是:豪擲千金的剪影、滿地的遊戲幣、金光閃閃的氪金玩家與衣不蔽體的免費玩家之間的形象對比等等。
從抽象到具象,這個過程需要藝術家的再創造。
換言之,這個過程做得一般,那就隻是完成了任務而已;
可如果做得出彩,那就是真的把遊戲變成了藝術。
所以,呂明亮不敢大意,認認真真地在資源站中尋找那些要價高、口碑好、作品出眾的原畫概念設計師。
“這個……好像不行,雖然很好看,但風格有點單一。”
“這個……太寫實了,不太符合。”
“嗯?這個不錯。”
呂明亮快速篩選,突然被一副代表作品原畫給吸引了。
“怎麼感覺……這麼熟悉?”
呂明亮感覺這種原畫的畫風有些似曾相識,很大氣,風格很突出,令人印象深刻。
再一看介紹。
畫師名字是阮光建,代表作品是《鬼將》!
已然位列資源站中要價最高的頂尖概念設計師行列!
“這不就是《鬼將》的原畫師嗎?!”
“和裴總有過合作,各種風格都擅長,這個人選很完美啊!”