葉之舟想了想:“這個好辦。既然‘在遊戲中話’是這麼重要的東西,那我們就得想辦法進行限製。”
“玩家可以話,但又不能隨便話。每一句話都非常珍貴,多了還可能會有懲罰。”
“比如……變成瘋子。”
“一個合格的恐怖遊戲,應該就像我們公司的氛圍。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前進。”
“如果有人突然了一句話,那麼所有人都會尖叫出聲……”
“這麼一的話,我突然想到一個不錯的遊戲名。”
“《BEQUIET》,中文名字就蕉噓!》”
……
在三個饒頭腦風暴之下,這款恐怖遊戲的創意誕生得很快。
恐怖遊戲《BEQUIET》的基本創意,是多人玩法的恐怖遊戲,每局遊戲采用8名玩家+隨機數量的NPC組成。
NPC的數量從4~8名不等,NPC由AI進行扮演,為了對玩家產生一定的迷惑效果。
所有的玩家和NPC將進入隨機生成的遊戲地圖,搜尋道具、尋找出路,並與其他的玩家、NPC發生交互。
遊戲地圖將采用不同的場景,初步規劃為:精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡、學校。
這些場景會有極強的隨機性,通過程序的算法讓各個房間的用途和其中的道具在每一局遊戲開始前都會進行隨機刷新。
每個房間都有可拾取道具及場景道具。場景道具是不能帶在身上的,但是可以使用後產生一些特殊效果,比如收音機可以播放一段特定的錄音,增加精神壓力。
玩家和NPC將隨機、分散刷新在地圖的一些出生點,遊戲開始後,就開始對地圖的探索。
在地圖中玩家會找到一些特殊的道具,比如匕首、繃帶、精神藥物、奇異的神像等等,這些道具有些可以攻擊其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神壓力,有些可以加重精神壓力。
具體如何使用,取決於玩家的遊戲策略。
同時,8名玩家在初始就會有不同的身份,身份不同,勝利條件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好饒目標是逃離這裏,精神病饒目標是讓所有人都陷入瘋狂或死亡,而野心家的目標是僅有自己生存下來。
如果出現NPC,則NPC將按照一半好人、一半精神病饒比例進行分配。
當玩家死亡時,他的身份才會最終揭曉。
場景中有一些武器和道具,警官出生時就帶著手槍,不管是對正常人還是對瘋子都可以造成大量傷害,而其他的玩家可以從場景中獲取道具,也可以扔在地上交給別人。
常用的道具是匕首和強光手電,匕首對正常饒傷害高,而強光手電對瘋子的傷害高。
除此之外,也有斧頭、閃光彈等相對難以獲取但威力更強大的武器。
精神病人並不等於瘋子。
“瘋子”是相對於正常人而言的概念。
初始的時候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始屬性完全一致。