隨著時間的推移,以及場景中的一些道具影響,有些玩家的san值會不斷下降,當達到一定臨界點還沒有服用特殊的藥物時,就會由“正常人”變成“瘋子”。
瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入“瘋子”的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。
語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限製。
玩家在遊戲中每次隻能一句話,10秒鍾以內。完之後,這句話會經由係統的聲音軟件處理之後播放出來。
每一句話,玩家的san值都會下降。
完全不話,容易被其他玩家視為敵人或者AI;話太多,一方麵增加了自己變成瘋子的風險,另一方麵也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。
此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以製造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。
比如,隻有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。
對於玩家們來,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來,在遊戲中可以采取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。
警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;
精神病饒san值比好人要低很多,可以通過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;
野心家也可以根據目前的局麵把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。
每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。
在這局遊戲結束後,會根據每個饒數據、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。
例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也隻會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。
……
短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。
提出問題、解決問題,在這種無限循環的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。
看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。
比原本想象中的要順利多了!
之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩周也沒搞出什麼太大的成果。
但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!
前後這兩次,有什麼區別呢?
區別就在於裴總指明了方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。
按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!
到目前為止,雖然大家都不確定這遊戲到底會不會成功,但至少,這遊戲的玩法是完整的,市麵上也不存在類似的競品遊戲,給饒第一感覺是很新穎的。
而裴總為這遊戲指出了一條明路,更是相當於給所有人一顆定心丸。
看著設計稿,葉之舟不由得感慨。
“難道這就是裴總早就想好的,這款恐怖遊戲的最終成品?”
“真是精彩!”