第675章 國遊恥辱:《使命與抉擇》(3 / 3)

黃思博好兄弟啊。

裴謙輕咳兩聲:“不做十幾分鍾,要做一個多時。”

把時長拉長到一個多時,這CG的品質肯定就就沒那麼高了,也不會太奪人眼球了吧?

而且,這麼長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按ESC跳過吧?

黃思博愣住了,遲疑了一下才道:“裴總,不行啊!”

“一個半時做純遊戲CG的話,質量怎麼樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。”

“我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味著我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鍾還好,做一個多時,這溝通成本就已經非常難以承受了。”

“如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。做純遊戲CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”

胡顯斌想了想,問道:“那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?”

黃思博點點頭:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麼多錢。”

《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麼想都花不了3億。

黃思博繼續道:“如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。”

“這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭發之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。”

“唯一的問題就是……似乎沒聽過有遊戲公司這麼幹的。”

裴謙陷入了沉默。

他原本沒考慮這麼多,但聽黃思博這麼一分析,似乎確實有很大問題啊!

現在就三種選擇:

第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短CG,把角色的動作表情毛發等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。

要是想把這種精細到極點的CG做長呢,工期沒法保證。

第二種,純粹用遊戲實時演算做CG,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。

如果是實時演算和CG混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。

第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭發死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。

裴謙想了想,做短CG吧,真複製了《星海2》的成功怎麼辦?這種可能性不是沒櫻

做長的純遊戲CG吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。

那麼第三種方案,實拍+電影CG,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了CG長度。

那麼問題來了:

飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麼辦呢?

遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?

但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽過有遊戲公司這麼幹的,明這種模式有很大問題。

畢竟,電影跟遊戲CG,從本質上它就不是同一種東西,沒法混為一談。