“體力值削減到一定閾值之後,代表著雙方體力出現差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。”
“此外,對具體的戰鬥技巧,也要做出調整。”
“原本的戰鬥過於枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把BOSS給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就絕對不能這麼打,違和感太強了!”
“在新的戰鬥係統中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在於‘拆招’的動作。”
“敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。”
“上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。”
“這是基礎操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規的處理方式之外,還可以用武神的‘見招拆招’來處理。”
“見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對時機的把握十分精準,還需要用右搖杆加一個方向判定。”
“在玩家鎖定目標之後,如果對方的攻擊是從玩家的左上方來的,那麼玩家需要先向左上方推右搖杆,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成‘見招拆招’的完美招架,自己不受任何傷害的同時,打亂對方的氣息值,讓對方出現短時間的硬直。”
“正上方、右下方、右側等其他方向來的攻擊也是同理。按照對應方向推右搖杆或鼠標才能觸發‘見招拆招’的完美操作,如果不推搖杆或者推的方向不準確,就隻能觸發普通招架,雖然也能防住,但有可能會受傷或者造成自己氣息紊亂。”
“個別的BOSS有超強蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用‘見招拆招’破掉的可能性,隻是條件非常苛刻。”
胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。
這個戰鬥係統的改動,未免也太大了,而且相當大膽啊!
不僅把原本敵人的攻擊細分為六個方向的攻擊(上中下+左右),讓玩家處理起來更加複雜,而且還加入了氣息值的設定。
對大神來說,如果想要打出一場完美的BOSS戰,那就需要不斷地見招拆招,看準攻擊來的方向進行招架,此外還需要時刻注意自己的氣息值,最好一直保持在“氣息平順”的狀態。
這樣一來,戰鬥得體驗會變得有點像是格鬥遊戲,需要控製方向按鈕調整格擋的方向。真的打起來,肯定會變得極其花哨。
如果大神玩家能掌握這一套戰鬥機巧,迅速將BOSS打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。
但對於普通的手殘玩家來說,可能遊戲體驗就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然後被BOSS給輕鬆處決掉了。
可以說,這是非常大膽的改動,但也相當冒險!
胡顯斌說道:“裴總,戰鬥係統改動這麼大,意味著整個遊戲的難度也得重新調一遍吧?”
裴謙點點頭:“當然。”
倒不是為玩家著想所以調難度,主要是為了自己通關。
畢竟裴謙很有自知之明,自己設計出這麼變態的戰鬥係統,又得調整氣息值有得像格鬥遊戲一樣推右搖杆招架,就自己手殘的情況來看絕對是做不到的。
所以,得想個辦法開個後門,讓自己能順利通關才是。