胡顯斌等人趕忙記錄。
這個規定聽起來是有點奇怪的? 哪有DLC可以單獨本體單獨購買? 鼓勵玩家先玩DLC的道理?
沒聽說過這麼幹的。
但在座的畢竟都是老員工了,在見識過裴總給其他遊戲,尤其是《BE QUIET》玩的騷操作之後? 現在的這種操作已經見怪不怪了。
既然裴總這麼安排? 那肯定就有一定的道理!
眼見沒人提出異議? 裴謙非常滿意。
他稍微想了想? 繼續說道:“其次? 《永墮輪回》這個DLC的玩法? 必須跟前作做出區分!”
“《回頭是岸》已經是一款兩年前的遊戲了,它的戰鬥係統已經有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升,老玩家們越打越熟練,閉著眼睛都能過關? 新玩家們也能在網上搜到大量的攻略視頻? 這遊戲的難度跟初見時已經無法相比了。”
“所以? 我們要革新《回頭是岸》的戰鬥係統? 給玩家們帶來一些新的挑戰!”
“而這一點正好可以從《永墮輪回》小說中的細節入手。”
“按照《永墮輪回》小說中的設定,主角在人間是武神,是獨孤求敗級別的超級高手? 甚至連黑白無常等都能虐殺。”
“這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。”
“我們應該允許《永墮輪回》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰鬥機製!”
“小說中在描寫戰鬥時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸占據上風。”
“所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個‘氣息值’。”
“氣息值的圖標有點類似於肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖標會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表著肺部的氣體量。”
“氣息值圖標擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。”
“而圖標的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。”
“伴隨著氣息值圖標的呼氣、吸氣,係統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。”
“不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,隻是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變為呼氣。”
“但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平複下來慢慢調整。”
“而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。”
“敵人同樣也會有氣息值的設定,當敵人的氣息值陷入紊亂狀態時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!”
“此外,體力值的設定也跟之前有所區別。”
“之前的體力值消耗快、回複也快,這與我們理解傳統意義上的‘體力值’不符。”
“在引入‘氣息值’之後,體力值的設定也要發生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢複得也慢。”
“氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。”