他一時間有點詞窮。
之前他問難度要不要調整? 其實是在問,難度要不要調低一點。
因為現在這個戰鬥係統明顯比之前的戰鬥係統更加複雜、挑戰性更高,如果還是之前的那種難度,恐怕會更難通關。
結果裴總反而還把難度給提升了!
按照裴總的設計,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS給磨死這個選項? 隻能硬碰硬地上去拚刀? 拚贏了就能速殺BOSS? 拚輸了就被BOSS速殺。
這樣一來倒是省事了? 每一場戰鬥應該都不會拖成膀胱局,但絕大多數玩家應該都是被BOSS速殺的那個……
這樣一改,結果會如何?
怕是DLC一發售? 直接哀鴻遍野,老玩家們也都得被虐哭。
因為這群老玩家已經非常習慣《回頭是岸》本體的戰鬥模式了,遇到BOSS都是先觀察動作穩著打,隻要不貪刀、多試幾次,就能穩穩地過。
等到了《永墮輪回》裏,他們會發現越觀察BOSS打得越來勁,自己的氣息值越來越紊亂,而BOSS的氣息值越打越順……
打著打著,就被BOSS給處決掉了。
雖然知道《回頭是岸》的玩家們都喜歡受苦,但這未免也太慘了點,不知道他們頂不頂得住。
一直沒怎麼說話的李雅達突然開口說道:“那……裴總,是不是在遊戲中還要安排一把類似於‘普渡’的武器?”
“憐憫的傳統不能丟嘛。”
《回頭是岸》就是李雅達當主策劃時開發的,所以她對於這遊戲的理解比胡顯斌要深刻得多。
“普渡”既給了玩家們一個逃課的方法,又是遊戲設定的一個重要組成部分,可以說已經變成了《回頭是岸》這款遊戲的傳統。
DLC改動這麼大,也該出一把新的逃課武器了吧?
胡顯斌眼前一亮。
對啊,還有“普渡”呢!
裴總對玩家們是很憐憫的,之前安排“普渡”就是怕手殘玩家受虐太多、無法通關,所以故意藏在遊戲中等著玩家們發現。
現在難度進一步提升了,肯定也得繼續憐憫一下吧?
裴謙心中嗬嗬。
憐憫玩家?
我憐憫玩家幹什麼?
我特麼憐憫的是我自己好嗎!
沒有逃課武器,我能通關這破遊戲?
不過轉念一想,大家都覺得是憐憫玩家也不錯,“裴總做逃課武器是為了自己逃課”這種事情,說出去實在是不怎麼帶感,有損自己的光輝形象。
裴謙輕咳兩聲,說道:“這次我們就不做普渡這種武器了。”
“《回頭是岸》原作的主角設定是一個普通人,拿普渡逃課合情合理。但《永墮輪回》的主角是武神,拿這種武器逃課,這合理嗎?”
“武神當然應該隨便拿一把什麼武器都能砍爆一切才對。”
眾人麵麵相覷。
胡顯斌說道:“裴總你說的很對,如果按照劇情設定確實是這樣的,但玩家們可不是個個都是武神啊……”
裴謙笑了笑:“我知道,別著急嘛。”
“不做普渡這種武器,還有別的做法。”
“我看劇情設定中說,武神主角在晚年的時候,耗盡自己一生搜集來的財富和奇珍異寶,讓能工巧匠打造了一把能夠斬滅靈魂的魔劍,並讓它沾滿了得道高僧的鮮血。”