裴謙微微點頭。
這一頓頭腦風暴之後,他還是很受啟發的。
為了避免再犯《海上堡壘》的錯誤,操作門檻一定不能降低,反而要升高、再升高,保證這遊戲很難、很小眾。
但還要注意另一個問題,盡量不要跟現實中的高難度比賽扯上關係。
像F1啊,拉力賽啊,這種題材最好都別碰。
因為賽車是非常燒錢的運動,但在全球範圍內又都很受歡迎。玩家們沒錢去跑賽道,自然會選擇在遊戲中體驗。
最好是選擇普通人平時就經常體驗的內容。
什麼內容呢?
當然是在城市裏開車了!
目前來看最受歡迎的競速類遊戲有兩種,一種是拉力賽這種,雖然硬核,但全麵還原高端賽事的體驗;另一種嘛,就是降低遊戲門檻、關掉車損,玩家可以自由開車到城市裏橫衝直撞。
畢竟大部分人平時上下班開車要遵守交規就已經很鬧心了,時時刻刻都得擔心不要超速、不要闖紅燈、不要被貼條,稍微一個小剮蹭可能就得花幾百塊錢補漆,戰戰兢兢的。
下班回家,到遊戲裏開車,當然是要隨便飆、隨便撞了!
什麼逆行啊、追尾啊、闖紅燈啊,那都是家常便飯。
裴謙琢磨著,如果自己能將這兩種遊戲類型給結合一起,取短補長,把玩家最不歡迎的內容結合在一起,這不就成了嗎?
想到這裏,裴謙輕咳說道:“我這有了兩個方向,你們可以稍微參考一下。”
眾人暫時停止頭腦風暴看了過來,同時臉上出現了非常敬佩的表情。
果然,我們跟裴總的段位差距還是太大了!
這頭腦風暴才剛剛進行了多久啊?所有人都還隻是七嘴八舌地討論、完全沒有任何想法呢,裴總已經為新遊戲選好了方向?
好點子信手拈來,這就是天才遊戲製作人嗎?
所有人都認真聽著。
裴謙輕咳兩聲,稍微整理了一下思緒,然後說道:“首先,我們要做一款完全擬真的競速類遊戲,或者說,駕駛模擬遊戲。”
“我們要投入巨資,為遊戲打造一套極度真實的物理引擎。”
“每一輛車都要單獨建模,不同車輛的底盤、AB柱、車身材料等都會根據現實中的情況,有不同的數據,保證每一輛車撞擊之後的結果都不相同,而且與同款車在現實中的撞擊結果完全一致。”
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“其他的諸如車的馬力、駕駛感、輪胎的抓地力等等,也都要跟現實中的數據一致。”
“玩家用方向盤體驗遊戲的時候,要無限接近現實中的駕駛。”
這個一方麵是為了多花研究經費,另一方麵也是為了更加勸退玩家。
把車拆分成很多個不同的部位,每輛車的數據都各不相同,這個工作量會非常龐大,比所有車共用一套物理碰撞係統要麻煩得多。
而不同撞擊時車輛的受損情況不一樣,可以提高玩家的損失。
比如在很多遊戲中,車輛以100多的時速撞擊,車頭都凹進去了一塊,但還是能繼續開。
但在裴謙預想的這款遊戲中,以這種速度撞擊,車就直接廢了。
“其次,遊戲有車損係統,並且不能關閉。玩家在遊戲中撞車,或者發生小剮蹭,都要按照現實中的情況來處理。”
“撞了車要修,剮蹭了要補漆,碰了別人的車要定責,全額賠償。”
“而且撞車之後車內的駕駛員也會受傷,需要住院、掏醫療費。”
“最後……我們可以考慮針對這款遊戲開發一款方向盤,讓鷗圖科技那邊去做就行。”
說完之後,裴謙自己都覺得自己有點過分。
這哪是什麼競速類遊戲啊?完全就是駕駛模擬器!
而且還是連那些讓人不爽的內容也全都模擬出來的駕駛模擬器。
遊戲中有很多不方便的地方,跟現實中完全一樣,必須得小心翼翼、謹小慎微地駕駛。
但是這遊戲的爽感呢?卻完全沒辦法跟在現實中開車相提並論。
畢竟現實中開車能感受到車身震動,能感受到G力,視野也特別開闊,這種體驗是多維度的。
但是在這遊戲裏開車,就隻能盯著屏幕,大部分玩家還隻能用鍵盤和手柄操控,代入感差遠了。
跟現實中開車一樣麻煩,而且體驗全麵不如,這誰會玩?
而且在現實中開車其實已經不是什麼特別高門檻的事情了,大部分經濟條件稍好一些的家庭都有車。
很多上班族平時開車上下班已經夠累了,回家之後繼續在遊戲裏開車,還要遵守交規?
這到底是一種什麼樣的精神?到底是有多大癮的人才能幹出來這種事?