看完了這名玩家發的帖子,孟暢陷入了沉思。
他的第一感覺是,有點牽強,但……不無道理。
確實如大部分玩家所說的,從目前的情況來看,《永墮輪回》毫無疑問是一款物超所值的DLC。
可能唯一稱得上是缺點的地方,就是複用了大量的場景和怪物。
但由於《永墮輪回》對戰鬥係統大刀闊斧的改革,以及重構了所有場景的路線和怪物的細節,為玩家描繪出了一個發生在《回頭是岸》很多年之前的故事,所以並不會顯得重複,仍舊能給玩家帶來足夠的新鮮感。
這個價格,這個體量,這種大刀闊斧的改變和創新……作為一款DLC來說,這已經算是圓滿完成任務了,實在是無法苛求更多。
但這名玩家說得也有道理,如果非要說《永墮輪回》缺點什麼,應該就是缺少《回頭是岸》那種恰到好處的受苦感,以及打破次元壁的震撼。
《永墮輪回》對於不同玩家而言,體驗是比較兩極分化的。
那些能適應新戰鬥係統的大佬,一路神擋殺神、佛擋殺佛,完美招架一路斬殺,活生生玩成了割草遊戲;而那些適應不了的手殘玩家,就要頻繁受苦、緩慢推進,隻能靠著魔劍的自動格擋機製才能勉強維持生活。
而《回頭是岸》的受苦感應該是適中的,尤其是手殘玩家,更能體驗到一個普通人在這個絕望世界中掙紮的感覺,但掙紮之後會獲得希望。
反觀《永墮輪回》,這種感覺在一定程度上被削弱了。
再加上《回頭是岸》剛出現時給人的那種驚豔感,而《永墮輪回》從立項之初就承載著過高的期待,所以二者出現不同的評價,自然也變成了意料之中的事情。
當然,這個說法讓人感覺玩家們被養刁了,提出了不切實際的要求。
對於大部分遊戲來說,DLC是遊戲本體的延續,隻要做幾個新場景、一些新怪物、一些新劇情,變成遊戲本體的補充,那就足夠了。
從這個角度來考慮,《永墮輪回》顯然是完美完成任務的。
但玩家們已經不滿足於此,因為之前的熱度和宣傳,讓他們將《永墮輪回》的地位看得與《回頭是岸2》等同,對裴總和騰達遊戲的要求,都不知不覺地變高了。
而且,大家都知道裴總是一個喜歡突破自我、不斷精益求精的設計師。
說不定在裴總心中,也是想借助《永墮輪回》,對《回頭是岸》做出某種突破的。
這樣考慮的話,《永墮輪回》確實可以說是“白璧微瑕”的狀態,整體都很好,但沒有做到盡善盡美。
孟暢想了想,這一點還真的很難反駁,因為這似乎確實是《永墮輪回》本身就存在的問題。
不過,他沒有糾結於此,而是轉去思考別的事情。
這名玩家的發言為他提供了一個全新視角。
對現在的孟暢來說,如果想要做好自己的工作、拿到更多提成,那麼就必須掌握兩種能力:一種是給項目挑毛病的能力,一種是挖掘項目深層內涵的能力。
他自認為自己在這兩方麵做得都不錯,但現在看到這名玩家的帖子,才發現自己其實還差得遠。
就拿《永墮輪回》來說,孟暢之前完全沒想到竟然還有這樣一個角度。
他不由得想到了自己最初的那個宣傳方案,隱約感覺到這個方案似乎有些不妥當。
但具體是哪裏不妥當呢?
他又說不太清楚。
顯然,這次《永墮輪回》的宣傳方案中有他不可控的部分,這似乎在某種程度上暗示了裴總不認可這個宣傳方案的原因。
孟暢認真思考了許久,仍舊沒什麼頭緒。
“算了,專業的事情還是讓專業的人來做,等喬老濕的視頻吧。”
孟暢放棄掙紮,耐心等待喬老濕的視頻,希望可以獲得一些啟發和靈感。
當然,他也知道這個視頻不太可能這麼快出來。
雖說視頻的主體部分多半已經完成,但在《永墮輪回》更新完畢之後,還要再補充一部分素材和內容。
在遊戲的結局揭曉之後,應該還要對視頻的內容做出補充。
不過這應該不會影響視頻整體的大框架,畢竟《永墮輪回》的結局在一開始就已經由原著小說固定下來了:武神在最後關頭醒悟,深入無間地獄,成為第一任鎮獄者。
等待期間孟暢也沒什麼事情幹,於是打算先看一看遊戲的結局。
他先是考慮自己去打通結局,畢竟遊戲中有魔劍自動招架機製這種逃課神器。
但很快就放棄了這個想法。
幹嘛要去受苦呢?
還是雲通關吧!
想到這裏,他隨便在網上找了個直播間,開始看大神是怎麼通關的。