但是聽閔靜超這麼一解釋,倆人又覺得很有道理。
是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!
孫希疑惑道:“可是,裴總直接說要做科幻背景不就行了嗎?幹嘛還要繞個圈子呢?”
閔靜超微微搖頭:“直接說?那幹嘛不直接把整個設計方案全都告訴你呢?”
“裴總考的就是這個,就是看你們能不能從限定的條條框框中跳出來,想出一個最完美的解決辦法。”
“如果一開始就說了,做個科幻背景,你們還會去深究為什麼要做科幻背景嗎?還會去思考畫風、手感這些相互關聯的問題嗎?”
周暮岩趕忙問道:“那關於劇情和遊戲模式呢?難道裴總也已經給出了相應的答案,隻是我們沒有領會到?”
閔靜超非常篤定地點頭:“當然了!”
“不過,這兩個問題,裴總給出的自由度不太一樣:前者明確,範圍比較窄;後者模糊,範圍相對寬泛。”
“周總,其實你也可以試著來解讀一下。”
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“你們還記得我問裴總要不要做劇情的時候,裴總是怎麼說的嗎?”
孫希立刻回答:“我記得,裴總說不做劇情,經費可以用到其他的地方去,比如地圖可以搞一搞。”
閔靜超點頭:“沒錯。”
“在裴總的話語體係中,明確指出方向的,基本上都是比較重要的。”
“那麼你們覺得,裴總說的‘搞一搞地圖’,具體是怎麼個搞法?”
孫希想了想:“結合之前總結出來的科幻背景……是說要多做幾張對戰模式的地圖?科幻風格強烈一點、結構複雜一點?”
閔靜超反問道:“不管是做什麼背景,這種對戰地圖都是要做的,做科幻背景能多花錢嗎?跟做現代戰爭背景有什麼本質上的區別嗎?”
孫希一時語塞,他想了一下之後說道:“……沒有。”
對於美術來說怎麼都是畫,畫科幻背景雖然要原創一些內容,但工作量也不會比一般的現代戰爭背景高很多,所以僅憑這個是不可能花掉很多預算的。
閔靜超繼續問道:“所以怎麼才能在地圖上多花錢呢?”
周暮岩認真考慮了一番,有些不確定地說道:“……做一張足夠大的地圖?”
要是做小地圖,風格換一下,或者數量增加一點,都不足以花掉大量的經費。
唯一的辦法,就是做一張或者幾張超大的地圖,這樣花錢才多。
但周暮岩說這話帶著遲疑,因為他覺得這個想法似乎不是很靠譜。
做一張超大的地圖幹嘛呢?
得有相應的玩法去支撐啊?
閔靜超點點頭:“對,就是這個!”
“我當然也不確定,所以我又問裴總玩法方麵的問題,裴總說,把幽靈模式、生化模式、爆破模式這些模式全都砍掉。”
“然後我又問,是不是可以原創其他的模式,裴總說可以。”
“這樣總結起來之後,答案就很明確了:裴總希望的《彈痕2》,是一款未來科幻背景的射擊遊戲,它不同於現在主流FPS遊戲的玩法,要把大量玩家放到一張大地圖上,進行一種新的對戰模式。”
孫希滿臉都是驚訝的表情。
他萬萬沒想到隻用這些信息,竟然還真能把《彈痕2》的大框架給捋出來,而且還讓人覺得挺有道理的……
“可是,這種新的遊戲模式具體是什麼,裴總可沒說吧?也推理不出來吧?”周暮岩稍微有些遲疑地說道。
因為閔靜超從裴總的話裏解讀出太多東西了,這就讓他問得相當不確定。
閔靜超點點頭:“確實沒有,因為裴總的目的是讓我自由設計。”
“如果說前麵都是完形填空的話,後邊這部分就是命題作文了。”
“因為完形填空對騰達的設計師們來說已經不算什麼太大的難題了,裴總早就開始有意識地去提升難度,給充分的自主權,讓設計師們自主設計模式。”
“我現在已經有了初步的想法,但接下來還需要重點攻克一下,把這個想法盡可能地細化落實,大概在需要三五天的時間。”