無論是男性向戀愛遊戲,還是女性向戀愛遊戲,在得到了vr技術的加持後,飛快地進入了蓬勃發展的時期,再加上強計算能力的遊戲控製中心自運行完善的各種高ai型npc和沙盒遊戲等等的理念引入,如果說rpg相當於“異世界的冒險之歌”,那麼全息化戀愛遊戲就相當於“異世界的戀愛交響樂”。
要是想要量化一下這種遊戲類型的吸金能力,差不多就跟全息化網遊“半分天下”——網遊高手不多見,現實中缺愛的人比比皆是。
掙的就是這份“群眾基礎”!
什麼?不會攻略怎麼辦?
不會攻略沒關係,遊戲公司在賣遊戲“key”的時候附贈攻略。
單機遊戲不能像網遊那樣控製物品掉率來誘使玩家延長遊戲時間去掙點卡費用,隻在發售的時候賣一次拷貝費用也太難發財,所以,廠商想出來的方法還是要對“遊戲時間”收費。
一個單機遊戲卻要對遊戲時間收費,玩的越久花錢越多——如果在鍵盤時代,哪個開發商這麼弄,肯定被玩家噴死,但是,正是因為虛擬全息技術的成熟,這個做法反而具備了可以存在的基礎。
虛擬全息技術對硬件有著極高的要求,個人很難實現這一點,全息網遊也隻是搭建一個平台讓玩家們登入,如果戀愛遊戲需要搭建無數個平台,先不說技術層麵的問題,根本沒有幾個玩家可以達成這種硬件要求,所以,解決方法是參考網遊的做法——把戀愛遊戲的核心程序也放在網絡上,玩家拿到廠家發售的“key”才能連進這個網絡平台,光腦中樞根據key來給玩家開辟一個特定區域運行存放這個玩家的“遊戲世界”,這也就相當於網遊的副本,區別隻在於戀愛遊戲的玩家隻能在自己的世界活動,不能離開這個副本去世界地圖跟其他玩家會合。
在這種情況下,玩家們也就接受了單機遊戲還要按時間收費的改變。
很顯然,在這種基礎上,一個遊戲能否賺錢,就要看它能吸引多少玩家、能讓多少人甘願延長遊戲時間了。
玩家期待好遊戲,遊戲公司也期待能吸引更多玩家,在開發新遊戲的過程中,如何給這個遊戲進行一個估量是必須進行的課題。
好的遊戲,既要有著通俗易懂貼近現實的部分,令玩家們能夠輕鬆上手,又要有著陽春白雪遠離現實的部分,讓玩家們可以在這一場如真的幻夢中暫時代入其中逃脫現實,做一場綺麗的美夢。
在遊戲發售的時候,很多公司會打出廣告,表示自己新發行的遊戲畫麵多麼優美、音樂多麼動人、cg多麼美麗、劇情多麼纏綿悱惻,當然,在競爭激烈的時代,這些都是好遊戲不可或缺的因素,可是,在所有遊戲都覺得自己已經達到了這些硬指標的時候,這些遊戲會有一樣的銷售成果和風評嗎?
不可能。
那麼,到底是什麼左右了最終的結局呢?
在遊戲公司進行了認真的調研之後,得到了答案:複雜度和沉迷度。
“複雜度”裏的複雜指的不是困難,遊戲要簡單,但是遊戲路線要多樣,如果一個遊戲隻有一條路線、一種結局,哪怕再感人,玩家也不會無止境地玩下去,隻有“不同選擇會帶來不同的未來”有著直觀表現的時候,玩家才能不斷感受遊戲世界中不同的風景。
“沉迷度”,這就簡單很多了,顧名思義,使人沉醉迷戀於遊戲的程度。沉迷度低的遊戲肯定無法讓玩家長久地留下,那麼,沉迷度越高越好嗎?