虛擬貨幣——電子商務的產物(1 / 1)

虛擬貨幣——電子商務的產物

虛擬貨幣種類繁多,目前市場上流通的各種網絡虛擬貨幣年銷售額高達幾十億元人民幣,並且還在以每年15%~20%的速度遞增。虛擬貨幣作為電子商務的產物,正在扮演著越來越重要的角色。在虛擬與現實之間,虛擬的貨幣有其現實價值。就其本質而言,虛擬貨幣大概有以下三種類型:

(1)遊戲幣,是遊戲玩家在遊戲內用來購買各種遊戲道具,不與現實流通中的法定貨幣發生直接的兌換關係,但玩家之間可以交易的幣。如盛大公司的點券,新浪推出的U幣或米票(用於iGame遊戲)等。

(2)門戶網站或即時通信工具服務商發行的專用貨幣,可用於購買該網站服務商提供的服務,比如騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。

(3)虛擬貨幣。較為典型的是美國貝寶公司發行的一種網絡貨幣,消費者隻要向該公司提出申請,便可以將銀行賬戶裏的錢轉成貝寶貨幣,可用於網上購物。其本質上和銀行卡付款並無太大差別,隻是服務費低,特別是在進行國際交易時更是不必考慮彙率因素。目前,中國還沒有類似的公司。

下麵,我們重點說下影響最大的Q幣。Q幣是由騰訊公司於2002年5月推出來的一種虛擬貨幣,Q幣可以用來支付相關QQ號碼、會員等服務費用,也可以用來購買遊戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟件的下載服務等。通常,1Q幣代表1元人民幣。隨著互聯網的迅猛發展,短短的幾年,Q幣就受到了網民們的青睞。

有人認為,Q幣等網絡虛擬貨幣由商家發行,一旦Q幣等虛擬貨幣商家無限發行,勢必對人民幣造成威脅。持這種觀點的人相信,以Q幣為代表的網絡虛擬貨幣遲早會越過雷池,成為另一種電子貨幣。從這方麵看,虛擬貨幣似乎具有貨幣的某些特征,但人們並沒有把他們看作真的貨幣來對待。

也有人認為,Q幣作為網絡虛擬世界中的交易支付手段,已被賦予某種價值,可以作為等價物交換。但貨幣的本質首先是流通的,其次才是一般等價物,而Q幣等虛擬貨幣隻是作為等價物的特殊商品而已。有交換功能也不等於就是貨幣,Q幣等虛擬貨幣畢竟隻局限於網絡,需要以人民幣計價,本身也不可以直接兌換成貨幣,不具備法定貨幣的地位和價值,這就說明它們和我們現實中流通的貨幣並不對等,因此不會對人民幣造成大的衝擊。

對此,騰訊公司認為,Q幣是“商品”而非“貨幣”,它是騰訊公司為方便廣大用戶推出的用於購買相關增值服務的一種支付工具。獲得Q幣必須用人民幣購買,而人民幣是有數量控製的,所以Q幣的發行量也是有限的,並非無限製發行,因此不具有攪動貨幣市場的能力。

而且,對比人民幣來看一下,Q幣沒有時間價值,所以也就不存在Q幣銀行、Q幣利息、Q幣通貨膨脹等問題。由此不難看出,稱Q幣為虛擬貨幣確實比較勉強。