第151章 鮑曼的理念(1 / 2)

台下眾人紛紛給他送去了肯定的眼神,不愧都是設計狗,這貨一下就把最直接的問題給問了出來。

“目前最高的……”鮑曼假意用一隻手拖起另外一隻手的手肘,然後輕輕按了一下太陽穴:“按照我個人的標準,應該是最初代的俄羅斯方塊。”

什麼??

全場瞬間安靜,大家顯然對這個答案都沒有心理準備。

無論是火爆全球的《GTA5》也好,還是史上最成功開創MMORPG先河的西方奇幻《魔獸世界》都可以作為答案啊,為毛你來個俄羅斯方塊?

大兄弟這是不按常理出牌啊!

“沉浸度不能僅僅依靠遊戲內在的科技含量判斷,它應該展現的是作為玩家的人類對達到某種目的和成就的渴求感。”

鮑曼示意那名驚呆的設計師可以坐下了,然後繼續侃侃而談:“俄羅斯方塊不但可以娛樂,也是最早舉行比賽的電子遊戲,規則也很簡單,大家同時開始,看誰的堅持的時間最長,得分最高。”

“而比賽也將輕度玩家和重度玩家區分開來,不過不管怎麼說,無論你是追求層數更高的比賽玩法,還是在休閑時刻拿出它來玩,你都能在方塊堆放的過程中全力投入進去。”

“簡單、直接是上古遊戲時代沉浸度高的表現。”鮑曼話鋒一轉:“但現在科技已經進步,沉浸度也不能僅僅通過以前的印象來判定,所以這也是為什麼我今天的演講會是這個題目——展望全新深度沉浸交互式大型線上遊戲設計前沿理念。”

從剛才的互動導入話題,讓在場所有人跟上他的思維之後,鮑曼進入正題了,他很顯然深諳此道。

“無論在座各位承不承認,現在的遊戲模式,隻不過是把我們設計師想象中的世界加上規則,然後讓玩家去適應它。”鮑曼的的聲音開始低沉下來。

“即使是我設計的那款開放度極高的《西部狂野》,在麵世一周之後,已經有幾位資深的玩家不眠不休徹夜奮戰,將單機版主線的四種不同結局以及多達471個支線任務、219個成就稱號全部做成,並發送到了公司的郵箱,事實上,即使是設計師和工作室也會對這些資深玩家的狂熱感到興奮吧?”

但鮑曼卻搖了搖頭道:“不,我在這裏可以和大家說一句內心真實的感受,我感覺失敗了。”

“他說什麼?”

“失敗了?”

本來已經安靜的人群又開始低身討論起來,顯然大家覺得今天鮑曼的感覺很奇怪。

“因為精心設計的所有劇情被人一件件破解,然後公布於眾並告訴大家遊戲的標準玩法是什麼,這是一種悲哀,是設計師的悲哀!”

“我們還是沒能跳出遊戲本身隻是承載設計師想象力的舞台,因為在遊戲發售的時候,這些東西就已經刻入電子數據中,玩家隻不過是一種單調的探索過程而已。”

“所以!”鮑曼忽然提高了聲音:“多人在線模式,才是這款遊戲的精髓!在固定的規則和地圖下,玩家們可以自由拉幫結派,發揮想象力,無論是做賞金獵人還是成為一個冷酷殺手,又或是當一個放羊人,這些都是玩家的選擇,這才是我想要提供給玩家們發揮想象力的地方!”