首先,GBA最大的一個硬件設計問題,就是沒有屏幕背光。
當時任天堂出於續航考慮,就把GBA設計得跟GB一樣,沒有背光。何謂背光?就是屏幕可以發光,但是發光的話,勢必會影響到電池的續航。
前世中,GBA用兩節5號電池作為能源,差不多能玩6-7個小時左右。之所以沒有用鋰電池,因為任天堂發售GBA時,鋰電池的成本太高,用在GBA上會提升它的成本,影響到售價。
所以屏幕背光的缺失,完全就是任天堂權衡成本和玩家體驗之後,做出了的犧牲玩家體驗的選擇。
但是沒有背光就導致,GBA完全無法在黑暗的地方玩,必須借助燈光或者自然光,才能看清屏幕上的畫麵。
雖然很多外設公司推出了在GBA上罩一個蓋子,蓋子裏麵有小燈泡發光,來讓玩家在光線不足的地方時也能夠看清屏幕。但這終究不是正確的解決之法,是一種亡羊補牢的策略。
後來,任天堂自己都認識到了這是個硬件設計失誤,成本降低帶來的收益遠低於對玩家體驗所造成的損害。所以,在後續GBA的改良版本——即GBA SP(一款跟GBA性能略有提升,可翻蓋折疊的掌機)中,就加上了屏幕背光功能,使得GBA SP廣受好評。
所以,蘇文第一個要解決的,就是GBA必須自帶屏幕背光功能。
現在,電池的續航早就能完全滿足GBA的需求,而且技術成熟,成本很低。屏幕背光那點耗電量幾乎忽略不計。所以蘇文會給每一台GBA都內置鋰電池,跟手機一樣。
其次蘇文要解決的,是GBA的聯機問題。
同樣受限於當時的技術和成本,GBA采取的聯機方式十分奇葩——通過特製的數據線將2-4台GBA連接起來,進行聯機遊戲。
是的,你沒看錯。就是用數據線連接,字麵意思上的連接。
所以,當時的玩家聯機時,就會形成一個十分搞笑的局麵。幾個人頭對著頭湊在一起,手握著機器,每台機器頂部伸出來一根線,另一端連著別人的機器。
他們還不能挨得太近,不然擋住了光線,就看不到屏幕畫麵了。聯機線通常來說也沒多長,所以就導致玩家們聯機玩遊戲時很別扭,姿勢都隻能固定成一種不敢動。
但即使這樣,都沒能打消玩家們聯機的積極性。在GBA最火爆的年代,在日本的學校裏,公園裏,地鐵中,你隨便在哪都能看到孩子們頭擠著頭聯機暢玩的情景。
蘇文肯定是要讓GBA具備無線傳輸通能的,什麼wifi、什麼藍牙統統給弄上,聯機時也不必麵對麵,甚至相隔千裏之外都可以,無非就是搭建一個網絡服務麼。
蘇文在《反恐精英》和《魔獸爭霸》的研發和運營上,累積了大量的經驗,這點小事易如反掌。
這樣一來,改進後的GBA就符合蘇文心目中理想的GBA了。
到時候再利用平行世界的科技技術,將GBA做得更輕、更薄,分辨率提升上去,造型再時尚一些,那就完美了。
一想到以後可以隨時隨地掏出GBA,打上一局前世中的經典遊戲,比如《口袋妖怪·火紅葉綠》,《火焰之紋章·封印之劍》,《惡魔城·曉月圓舞曲》,《黃金太陽》,《逆轉裁判》,《超級機器人大戰》等等……蘇文還真的有點小興奮呢!