65 有創新就一定會有突破(2 / 2)

之後不久,韓國Actoz公司來開拓中國市場,他們希望能找一家網絡運營商在中國推銷其網絡遊戲《傳奇》。他們找到陳天橋,雙方一拍即合,盛大以30萬美元的價格購下《傳奇》在中國的獨家代理權。

然而,中華網不能接受陳天橋的選擇,他們的理由是:電子遊戲業在中國有著極高的政策風險,這點與美國、日本、韓國一直將此作為一個重大產業來支持不同,中國對電子遊戲一直持否定態度。而且,電子遊戲業在中國失敗的教訓也是很多的。20世紀80年代初,來自日本的街機遊戲機出現在國內,並迅速蔓延全國。比如在1987年,家用遊戲機進入中國,但盜版軟件的盛行使得任天堂等企圖靠遊戲軟件賺錢的商家並沒有從中國火暴的遊戲機市場賺到錢。1992年,單板機PC時代到來,歐美、日本、台灣地區先後有經典遊戲進入中國,但他們都在盜版麵前顯得無能為力,市場規模也僅在3億元左右。而即使2003年,網絡遊戲在全球電子遊戲所占的份額也隻占1%多一點,MM憑什麼就一定能夠迅速在中國走紅?憑什麼一定能賺到錢呢?

但陳天橋自有他看問題的視角與眼光,他清醒地看到,在1999年7月,全球第一款圖形化網絡遊戲——創世紀的民間模擬服務器在大陸出現,開始了真正意義上的中文網絡圖形MUD遊戲《萬王之王》正式在內地推出。而在這個時候,一個非常值得人關注的重要信息是,由於網絡遊戲采用服務器聯機認證技術,因此基本解決了盜版問題。所以在《萬工之王》問世之後,一年之內,就有十幾款MM在國內推出。還有一個重要的參考依據就是,2000年網絡遊戲的市場收入是3000萬元,而在2001年迅速增長到3億元,其年增長率竟為900%,並已占據國內電子遊戲市場半壁江山!

因為認識上的差異,所以盛大與中華網拜拜了。中華網撤資,隻留給陳天橋30萬美元,砍掉自己做了快兩年的卡通,贖回中華網手中的股權,再付給韓國人30萬美元,這一係列的變故使得盛大大傷元氣,據說最後關頭所持現金隻夠支撐兩個月。但陳天橋過人的膽識和商業的智慧在這個時候表現出來,他這樣決策了,因為他相信自己的判斷,相信財富遲早會向他聚集的。所以與中華網的分手,反而加速了盛大網絡的發展。據統計,2001年,盛大網絡的運營收入是一億六千萬元。但到2002年,盛大網絡的市場占有率已達到68%,網絡遊戲的毛收入達到了9億元以上。如果按網絡遊戲40%的淨利潤計算,盛大網絡2002年的淨收入接近兩億五千萬元。

在中國,網絡遊戲的市場才剛剛開始,前景極為廣闊,預計年市場收入很快將達到30億到35億。所以,韓國有上千家的網絡遊戲開發公司,他們正以多種形式大舉進軍中國。據說《傳奇》並非網絡遊戲中的一流產品,由於陳天橋的膽識,積極地將它引進了中國,並且進行了成功的運作,使其成為國內最火暴的網絡遊戲。

後來,盛大與Actoz公司產生分歧並最終對簿公堂。其導火索是2002年下半年的“私服事件”,更深層的原因則是陳天橋憑借自己超人的膽識,製訂了一個宏偉的計劃:開發中國人自己的網絡遊戲。因為作為一個新興的產業,網絡遊戲用戶量巨大,其文化影響更不可掉以輕心。日韓產品對中國網絡遊戲市場的侵入,不僅是中國市場是否被占的問題,也關係到以中華文化為內涵的網絡遊戲文化的喪失。作為一名有社會責任心的商人,陳天橋主動地承擔起了這樣的責任。

當陳天橋與Actoz公司爭鬥正酣的同時,他投入4000萬元的資金來開發具有自主知識產權的MM。他為盛大網絡設定的目標是:立足中國,依托亞洲,成為在中國居領先地位的互動娛樂企業。在這一點上,陳天橋又成功了。2003年8月,《傳奇世界》同時在線人數突破30萬,盛大網絡所有遊戲的同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界紀錄。

玩著賺大錢——這就是中國新生代巨富陳天橋瀟灑的財富故事。