正所謂開局一張地圖,其餘全靠編,戚言現在就是這麼一個狀態。
雖然點數已經破了五位數,但她還是感覺自己窮得揭不開鍋。
如果能同時多人在線,她的點數收割效率就相當瘋狂了,然而現實很無情——因為她的造物者等級太低,功能受限。
【很抱歉,造物者當前每張標準地圖隻能同時容納6位玩家在線。】
戚言試探著問:“……那我能同時運行幾個標準地圖的副本?”
【造物者當前可同時運行:5張微型地圖,1張標準地圖,中型地圖、大型地圖、超大型地圖暫未解鎖。】
擁有豐富遊戲經驗的戚言:……行吧,這不就是農場放置類遊戲嗎?
農場主前期隻能在一塊九宮格土地上進行栽植,還得慢慢解鎖新的土地,而且連種植作物都有詳細要求。
“循序漸進。”她安慰自己,“心急吃不了熱豆腐。”
先來想想這個地圖做個什麼遊戲好了。
六個人,正好是偶數……
“既能做陣營戰,也能做個人戰遊戲啊。”
如果做陣營戰,那必然要考慮到平衡性問題……
玩家來自五湖四海,並不是所有人都有舞刀弄槍的經驗,如果讓他們用自己本來身體的強度進入遊戲,對某些本職就和戰鬥不掛邊的玩家而言豈不是亂殺?
於是戚言重新設置了玩家麵板,手冊裏那些玩家的真實信息並不會反饋到他們在遊戲世界的軀體上。
“所有人的初始總屬性之和設置為10好了。”
這麼一來,哪怕現實世界你是六邊形戰士,遊戲世界也得從lv1開始。
她沒辦法抹去別人腦子裏的經驗和技巧,隻能盡量給玩家一個平等的起跑線。
她對比了一下,以宋無約的麵板為參照,他在真實世界的屬性是:【體質:9、力量:7、敏捷:7、精神:2、智力:3】
那麼他進入遊戲世界後,屬性值就變成了【等級lv1,體質:3、力量:3、敏捷:2、精神:1、智力:1】,總屬性的累積不超過10。
但,還需要彌補玩家之間的經驗差。
比如一個玩家在現實生活中是雇傭兵,那他在真人對戰類遊戲裏即使靠經驗也能打敗一個從未接觸戰鬥的人,對後者來說簡直沒有遊戲體驗可言。
“對抗類遊戲就用占領賽這種模式好了,玩家的死亡次數不影響遊戲結算。”
戚言製作了三十個標記點,隊伍分為紅黑兩隊,隻要觸碰到標記就會記錄該隊伍的顏色,如果是已經被別人染色的標記,被觸碰後可以重新染上新的顏色,結算時比較兩方標記的顏色多少就行。
“除此之外,為了彌補讓所有人的身體素質影響降低,在遊戲地圖裏加入各類趣味道具……”
“對,還有陷阱點。”
戚言查看了驚奇商店,其中很多道具有短時效版本,比如“超強力粘黏口香糖”的效果,正常版本有二十四小時,她隻需要一個能粘住10秒的試用版就行,再加上是在遊戲空間內使用,幾乎不存在任何開銷。
……而且,玩家們在比賽中使用過後,搞不好覺得這道具好用,轉頭就去商店裏購買了呢?!
這也是一種營銷嘛。
彈跳鞋、強力口香糖、超小型龍卷風、煙霧彈、載人氣球……
陷阱可以用迷你沼澤、流沙、粘黏板、捕獸夾等等。
將標記點、獎勵道具和陷阱存入地圖模板後,隻需要每次地圖開局隨機生成這些內容就行。