“這一點,從《陰暗森林》的銷量就可以看出。玩家的選擇並非槍車球,而是現在的開發商都跟風做槍車球,導致玩家也隻能玩槍車球。”
“但這個‘第一’優勢,是會過去的。如何保持這個優勢,就是開發商最頭疼的問題。而我的解決辦法就是...”
頓了頓,孟舒笑道。
“...創新。”
筆記本裏聽聞後,沉吟了幾秒,隨即傳來了梁總的反問。
[孟總,你的成功是事實,我不反駁。但你有想過這片空白市場會因為你的成功,而讓其他的開發商入場嗎?到時候就是一堆恐怖遊戲和你競爭了。你的創新,能保證每一款遊戲都有嗎。]
聽到這話的孟舒再次一笑,前世的見識讓他有著絕對的把握。
“梁總,從來沒有人能夠獨占市場,這個道理,你應該比我更明白。”
“這些新老廠商能夠入場分一杯羹,那是市場的規則,誰都決定不了。”
“但這些廠商能分到多少蛋糕呢?答案,從槍車球的市場就能看到。大頭,始終在老牌IP上,跟風的,隻能拿點小頭。”
“所以有多少廠商跟風做恐怖遊戲我一點都不擔心,相反,有競爭,才能彰顯價值。而市場的規則早晚會淘汰掉那些質量不行的作品。”
聽到這話,梁總沉默了。
一會兒後,他才繼續問道。
[孟總,你的意思是,要是以後在一堆的恐怖遊戲當中,你也能確保自己的遊戲有足夠的銷量嗎?]
孟舒少有的沉吟了幾秒,點了點頭。
“六層以上的幾率吧,如果他們的遊戲質量夠硬的話...”
[那要是質量不行呢?]
“八層以上。”
孟舒斬釘截鐵的回道,臉上無比平靜。
他之所以這麼肯定和自信,主要是在原來的世界裏,就有許多的遊戲證明過。
早在2010年,就有《失憶症:黑暗後裔》這種裏程碑式的恐怖遊戲,其特色就是‘玩家無法戰鬥’,‘主角有San值’等機製而聞名。
再加上本身過硬的質量和足夠恐怖的氛圍,讓其在兩年內就售出了百多萬套。
這還是在2012,且恐怖遊戲百花齊放的那個年代創造的成績。
足以說明這種機製的可取之處,且後續多款恐怖遊戲都使用了這種機製,取得了不俗的銷量,所以並不是玩家不愛玩。
另外,還有一位跌落神壇的人,更是用自己的遊戲證明了玩家並不單單喜歡玩爽遊。
他們也很享受死後重來,努力推圖並取得成功的滿足感。
更有一部分玩家對所謂的爽遊不感興趣,他們已經佛係到了極致,在《歐洲卡車模擬2》裏享受著駕駛送貨的輕鬆愜意。
原來世界的玩家,已經證明了所謂的爽遊僅僅隻是圖一樂的東西,就像快餐一樣。
那這個世界天天吃快餐的玩家,就沒有想要換換口味的想法嗎?
肯定有!
《陰暗森林》和《21點》就已經證明過了。
說明玩家是沒有問題的。
那出問題的,就是市場,以及在市場混的這些廠商!
如果原來世界的玩家有佛係、受虐、人菜癮大的劃分,那平行世界的玩家難道就沒有嗎?
更何況,這邊的玩家群體,基數還要龐大。
所以...
“不要小看玩家啊。”
孟舒的這句話,讓會議那頭的人滿頭問號。
梁總深吸口氣,定了定神。
[我明白了孟總,謝謝您的解釋。我們還是那句話,您的製作水平我們是不會懷疑的,既然您有看市場的眼光,並且已經有了兩個成功作品,我們也會選擇相信您。]
[現在,請繼續會議吧,讓我們了解一下,您的新項目《麵容》的其他設定。]