李文很淡定,他非常清楚‘和大錘哥哥一起克服難關’這款遊戲在這個世界的優勢和劣勢。
說實話,能夠得到如此宣傳,他已經非常滿足,並且還能夠和小甜這樣的主播有一層合作關係。
以後的陰間遊戲都可以找到小甜進行宣傳,這不是連宣傳費都省了嗎?
當然,遊戲不可能僅僅隻在主播上投放...
遊戲的傳宣和遊戲銷量那可是直接掛鉤的。
就算是世界聞名的遊戲大廠,在遊戲宣發上麵也一點都不會含糊,各種宣傳廣告預熱,在遊戲發售前就會將熱度炒起來。
那宣傳使用的費用和遊戲開發成本不分上下。
如果遊戲一開始發售沒有賺到錢,等到玩家們慢慢發現遊戲時,遊戲公司都已經倒閉了。
資金回流對於遊戲公司來說非常重要。
所以,遊戲的宣發比起遊戲本身的質量更重要。
李文穿越前本身就從事遊戲行業,他非常明白一款遊戲能不能起來,都是看宣傳的。
尤其是手遊這一行,宣傳更是重中之重,一般來說一款手遊的宣傳費用是開發費用的好幾倍...
畢竟,手遊的競爭力實在是太大了。
而主機遊戲的情況就要好很多,每年遊戲大作就那麼一些,一般圈子內的玩家都能夠知曉。
所以情況比起手遊來說要好一些。
但,在這個世界就不同了。
3A大作因為遊戲引擎的強大,開發的周期相當短,一家知名遊戲大廠一年能夠做出二三十個3A大作。
如果不是因為成本的問題,這個數量還要再翻上幾倍。
所有的遊戲公司都非常高產,一年的大作成千上萬。
想要在這麼多同質化的作品中脫穎而出,遊戲的宣傳就非常的關鍵。
各種手機廣告彈窗,以及電視廣告,網頁廣告,幾乎全部都是各種大作的宣傳廣告。
差不多就是將李文曾經世界的那些一刀999的垃圾手遊廣告換成了3A大作廣告。
一款高質量遊戲的成本是非常高的。
但是,其回報同樣也非常豐富,隻要不出現硬性錯誤,大廠的高質量遊戲銷量基本上都會達到一億份以上。
這可是相當了不起的銷量。
要知道李文曾經世界給他愛5這款遊戲,從PS3時代開始到現在PS5時代,這麼多年才賣了不到兩億的銷量。
這也是為什麼這個世界的遊戲大廠們都在想盡辦法做3A遊戲最重要的原因。
並且還會不斷的將遊戲質量提高,以保持自己的競爭力。
遊戲行業相當內卷...
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‘和大錘哥哥一起克服難關’遊戲銷量高達十五萬份...
這是一個李文沒有預料到的結果,銷量太猛了。
並且還是在退款率百分之七十的情況下,還能夠賣的這麼好...
遊戲在STE平台上,特別好評。
留下來的玩家,都非常欣賞這種高難度的遊戲。
然而,在STE平台之外,其他的論壇、貼吧上遊戲就差評如潮了。
全部都是一些噴遊戲反人類的玩家...
李文對此表示內心毫無波瀾,甚至還想點上一根煙,他早就預料到遊戲發售後,會被無數玩家噴...
甚至他預計第一天遊戲的銷量最多不超過一萬份。