對於《無間道》這款遊戲,之前《山海》裏對於ARPG類型的戰鬥設計就不大能用的上了,一是《無間道》就不是ARPG類型的遊戲,在這款遊戲之中,因為已經來到了現代,所以主要的戰鬥工具就是槍和其他的現代化武器。
而且,郭宇並不打算為了《無間道》去重新設計一套新的戰鬥流程,他覺得在《龍城歲月》的背景下,三部作品都沿用一套戰鬥模塊是足夠的,因為每一款遊戲的定位是不同的。
就拿《追龍》來說,在追龍之中,其實郭宇的重點放在了打鬥的“爽”上,也就是說,這款遊戲從一開始的定位就是能夠讓玩家玩的爽的遊戲。
而《放逐》則是被定位成劇情類型的遊戲,它的錯綜複雜的劇情以及富有個人魅力的角色是遊戲的主打方麵。
到了《山海》,郭宇則完全將遊戲的畫麵以及場景設計,還有玩家首次見到的戰鬥內容拿了出來,《山海》的定位就是“全新定義ARPG遊戲”的標杆。
所以,到了《無間道》這裏,郭宇給這款遊戲的定位,就是對於善與惡的追問,對於好與壞的真是詮釋,這部作品之中的劇情要比《放逐》更加的現實,如果說《放逐》是一部浪漫主義的作品,那麼《無間道》就是將人性之中的惡狠狠的挖掘出來,讓人毛骨悚然。
在這部作品之中,發生在每一個人身上的每一件事,都是一種因果的循環,多個單位之中的循環構成了對於整個社會狀況的輪回,最終會收歸到一點,那就是這個世界真的是太奇怪了,該死的人死不掉,該活著的人都死了。
……
所有的主創人員拿著手中的文案認真的讀著,他們無一不被這裏麵的故事所深深吸引,而且,越讀他們越覺得這部作品的藝術性以及劇情到底有多麼的精彩。
但當所有人看到結尾的時候,他們卻全都詫異了。
因為在一般人的思路之中,好人才會是最後的勝利者,而壞蛋,總會受到他應有的懲罰。
而《無間道》的結尾,確實壞人殺死了好人,活在這個世界上。
這讓所有人都有點不敢相信,為什麼郭宇會為這個故事設立這樣一個結局,但是,當他們看到郭宇為這個故事最後的彩蛋時,他們終於明白了為什麼郭宇會起《無間道》這個名字。
那就是雖然壞人活在這個世界上,但是其實死亡才是對他最好的解脫,因為活著對於他實在是太難熬了,就像是在無間地獄之中,隻要還有思想,那麼就一直是煎熬。
“大家也都對於這個故事了解的差不多了,那麼就來說一下遊戲的內容。”
“到了第三部,時間已經來到了現代,或者說來到了20年前的時候,對於這個時間,其實我們大部分人都是有感覺得,因為我們就是在這個環境中生活下來的。”
“而兩位主角呢,都是臥底,而且是對立兩方分別的臥底,這兩位臥底為了獲取信任,必須要有功勞,所以,衝突也是必不可少的。”