就在外麵玩家熱火朝天的用貢獻點選購生產資料的時候,戴文則坐在苦痛堡壘的哨塔高點,俯視著廣場,看著他‘親自招募的玩家’。
一百名內測玩家,現在進入地獄的數量擴大到七十名,接近四分之三的玩家拿到了遊戲艙,進入了苦痛堡壘。
戴文見人數差不多,直接開啟了新的階段——推出貢獻點機製。
貢獻點,一種隻在苦痛堡壘玩家中生效流轉的虛擬貨幣。
玩家的任務、勞動、委托行為,將為其贏得貢獻點,再通過戴文打造的兌換處,將這些貢獻點兌換成地獄的各種材料。
在這個過程中,這些任務和勞動行為,會讓苦痛堡壘因此受益。
其本質就是玩家的勞動行為獲得收益,苦痛堡壘充當了供應商和中間商的環節。
從這個利益行為鏈條中,抽取自己的部分,再把收益部分,轉化為生產材料和工具,以貢獻點的形式再分配給玩家。
以苦痛堡壘這個載體,隻要他稍微對玩家的行為進行約束,再製定好大方向的計劃,隻要能抗住接下來地獄領主馬庫斯的怒火,苦痛堡壘就會真正走上脫貧的康莊大道。
而為了督促和吸引玩家,戴文通過貢獻點和兌換處的方式,讓玩家在有限的資源內進行選擇。
赤色曠野繳獲的物資成了最好的選擇。
在銀行一線奮戰了三年,戴文最擅長的就是‘察言觀色’,分析客戶心理,並以此構建針對性的話術,打開客戶心房、贏得客戶信任,繼而推銷產品、拉存款、搞理財,一條龍。
玩家雖然每個人都有自己獨特的想法,但身為一個群體,是有群像和集體屬性的。
玩家這個群體,其實和人類差不多。
本身是個矛盾體。
平時可以很團結,在危機發生的關鍵時刻,又可以拋棄彼此。
平時表現得水火不容,但為了生存,又可以摒棄前嫌、放下成見互相幫助。
但抽絲剝繭後,你會發現這背後的核心隻有一點——自利。
無論如何抉擇,人們選擇的都是對自己有利的、亦或者是對種族有利的。
所以戴文的策略是以利誘之。
用本就不富裕、物資不豐富的苦痛堡壘,盡可能的為玩家提供多樣性,讓他們發揮自己的特色。
隻要有先行者,就會有標杆。
有標杆,就會有競爭和超越。
這次的獎勵,一方麵是戴文提前委托惡魔鍛造師大傻打造的武器和鎧甲。
另一方麵就是赤色曠野繳獲的馬庫斯惡魔爪牙傭兵的戰利品,都被戴文拿出來到兌換處上架銷售。
除了武器裝備,一些生產資料必不可少。
鐵鍬、柴刀、鋸子、板車、獨輪推車、兩輪人力車等等,應有盡有。
畢竟重建前哨站,靠的可不僅僅是武力上的打打殺殺,熱火朝天的建設也必不可少。
好在戴文已經事無巨細的安排下去,以左騾和咖勒比的兩支哥布林傭兵團為主,手下的哥布林成員都被安排了負責的項目。
落實到人,避免了出問題後相互推諉、找不到責任人的情況。
“管理者大人,有一名叫做曲小雲的骷髏,在外求見。”左騾踩著小步伐迅速跑到戴文身邊彙報道。