讓唐雲發愁的就是戰鬥係統,他想要的戰鬥係統可不是寶可夢遊戲那種,你一下我一下的站樁回合互毆模式,他希望戰鬥更加激烈,多變,就像動畫版裏的寶可夢對戰,

但是動畫版並沒有進行很嚴格的規則設定,戰鬥都是想一出是一出,激烈是激烈,但是很難直接套用到遊戲裏。

《幻靈世界》的戰鬥想要完善的設計出來,還是有很多細節需要慢慢推敲,這不僅僅是一個網絡遊戲,在未來幻靈實體化後,它會融入世界成為這個世界的運行法則之一。

老規矩,把問題都列出來,分而治之,這次唐雲把問題整理為5個大模塊:元素體係,技能體係,戰鬥體係,屬性體係以及修煉體係。

元素體係是很早就已經設定好的,就是金,木,水,火,土,風,雷,冰,陰,陽這十係,唐雲不想像寶可夢那樣,做很複雜的克製關係,他設定的比較簡單就是正常的五行相生相克就好。

相克製的情況下,被克製的一方會受到更多的傷害,而陰陽兩個屬性則會互相克製,當然一些基本的元素反應他是需要的,比如水能導電,火能熔冰這些,按照世界正常物理規則運行就好。

這次唐雲還進行了更進一步的細化,為每個屬性附加了一些獨有的效果,比如:

金屬性的鋒銳和剛硬;

木屬性的生命和生長;

水屬性的滋養和柔軟;

火屬性的爆裂和灼熱;

土屬性的厚重和堅固;

風屬性的輕盈和擴散;

雷屬性的迅疾和麻痹;

冰屬性的寒冷和凍結;

陰屬性的腐蝕和削弱;

陽屬性的淨化和增強。

這也是為之後不同屬性的幻靈,開發技能時做一些鋪墊。

技能係統,也是唐雲最頭疼的一塊,一開始他想著要不要沿用寶可夢的技能,想一想感覺完全不合適,因為唐雲覺得如果把寶可夢那套搬到現實有點太假,技能怎麼可能憑空就學會呢,肯定要有一套學習規則和學習流程。

憑什麼有的技能寶可夢能學,有些同樣屬性的技能卻學不了,這沒有底層邏輯支持,這些在寶可夢遊戲裏隻是策劃拍腦袋的設定,在很多同人小說裏,作者則會根據自己的需要進行一些調整,如果每一個技能都進行各項細節設定,這工作量巨大,而且可能會出現一些前後矛盾的設定。

唐雲想到了一些同人小說,裏麵強力的技能都是主角自己開發出來的,所以唐雲決定這次可以設計的大膽一些,他隻搭建一些底層框架,並且設計一些基礎技能給玩家作為參考。

而至於技能的深度開發,可以完全交給玩家自己去嚐試,他做最後的審核就可以了,比如他隻設定了火球這個初始火屬性技能,玩家可以嚐試讓幻靈往裏麵加入更多的火元素並保證元素的穩定,之後就變成了大火球術。

或者把火球變小,變多,然後從天而降,變為火焰雨,他相信玩家的腦洞是無窮的,比他自己一個人想強的不知道多少倍。

這個技能係統就像是一個完善的編輯器,可以通過玩家們的想象力變得越來越豐富,並且更加有個性化。

不過一個幻靈如果能無限學習技能也不太好,擁有太多技能,戰鬥起來大家都是攻防兼備,萬金油一樣,這樣戰鬥就很拖遝,不夠精彩,沒有個性。

如何合理的利用有限的技能位去強化自己,也是一個很重要的戰鬥策略(向遊戲致敬)。

所以唐雲還是給幻靈增加了一個隱藏特性,潛力值。

潛力值會根據幻靈的年齡和進化增長,或者通過各種修煉獲得。

幻靈學習技能時可以通過消耗潛力值加速技能的領悟,如果沒有潛力值,學習一個新的技能就會非常慢,幻靈研發新的技能時也是一樣,消耗的可能還會更多,不過如果研發技能成功,則會返還一定比例,作為鼓勵。

並且研發出技能的玩家,唐雲會給與他一定的權限,一定時間內擁有傳授其他幻靈這個技能的權力,隻有獲得傳授的幻靈才能通過消耗潛力值進行加速修煉,不然就算獲得修煉方法,也隻能緩慢摸索著學習,效率會慢很多。

這也算是獎勵創新技能的玩家,越難研發的技能這個權限的時間也就越長。

唐雲還取消了屬性傷害和物理傷害這一遊戲常見的計算分類,因為他覺得這個不符合常理,用元素凝結的石塊砸人是屬於元素還是物理?火焰和寒冰難道真實世界就沒有嗎,最後反饋到生物身上不就都是一個結果,疼!能不能扛住,還不是看夠不夠強壯。

戰鬥體係的基礎模塊在設計幻靈時就添加了,就是當時的生命值設定,受到攻擊後,會根據身體的損傷計算剩餘生命值,和遊戲不同,如果出現被打斷腿之類的傷勢不僅僅隻是掉血,腿也是真會瘸的,戰鬥追求的就是真實。

而且在幻靈對戰裏,生命恢複是很難得,治療技能就是在自愈傷口,效果緩慢,就算恢複了一些,幻靈這場戰鬥中的生命上限也會有一定的衰減,做不到完全治療。