“不過茂先生,我看了一下HAL研究所地址在東京千代田區。”
“沒關係,我們現在去坐新幹線吧!”
茂先生似乎通過《氣球大戰》找到了自己一直苦惱的問題的答案,我跟著充滿激情的他去了京都站。
大約六小時後的晚上11點,我倆站在寒風凜冽的新宿站前。
“我們是不是應該找個酒店睡一覺,明天再去?”
“就是說啊。”
第二天一大早我們來到了HAL研究所的軟件開發辦公室。《氣球大戰》的辦公室氣氛非常沉悶,其實這裏主要是用於製作計算機和複印機簡單程序的地方。
“你們在找誰?”
“我找岩田聰,他不在嗎?”
“川崎,我們辦公室有叫岩田聰的人嗎?”
一個大塊頭男子問他旁邊正在辦公的男人,這時川崎不耐煩地回答道。
“啊,是那個臨時工。”
大塊頭的男人這才想起來,點了點頭。
臨時工?那就不是這裏的正式職員了。回頭一看,茂先生也掩飾不住驚訝之情。
“臨時工?”
“是的,今天大概下午2點左右上班。”
“哦,那我們下午再來拜訪您。”
既然這樣,真不知道昨天那麼著急出發做什麼,早上還起了個大早。我們走出辦公室,呆呆地望著對方。不知道2點前要去哪裏打發時間。這時,一名20多歲的年輕男子與我們擦肩而過,朝HAL研究所辦公室走去。剛才那個人好麵熟,齊整中分的短發,帶著黑框眼鏡,穿著黑色西裝,與我記憶中他的樣子沒有什麼兩樣。
“請問你是岩田聰先生嗎?”
“是,怎麼了?請問你們是哪位?”
宮本茂輪番看著我和岩田聰,一臉茫然地問。
“請問你是給我們送來《氣球大戰》光盤的川田聰先生嗎?”
“啊,看來你們是明頓那邊的人。哈哈,怎麼樣,好玩嗎?”
岩田聰是明頓首位非山內家族成員的社長,他倡導應該做出“所有人都能輕鬆上手”的遊戲,星之卡比和明星大亂鬥都是在這種理念下誕生的作品。這一理念也深刻影響了明頓之後的發展戰略。
“程序設計需要把現實的動作換算成數字。假設馬裏奧以1的速度開始跑步,2秒後以2的加速度奔跑。在這種狀態下進行跳躍時,將目前的速度數值和彈跳力數值加在一起,計算出跳躍時的距離。但如果玩家在中途逆向移動,則不是從速度3直接降為- 1,而是從速度4開始到緩慢降到速度”,岩田聰向我們緩緩說明道。
“所以說越是拚命按按鈕,角色移動得越快,導致導入加速度的概念是重點,川田君。你的遊戲真是幫了我大忙。你來我們公司一起製作遊戲怎麼樣,我們一定可以做出好作品的。”
“謝謝你的好意,但我在HAL研究所還有正在製作的項目,暫時沒有離開的想法。”
“是嗎,太可惜了,但是如果你想法有變,隨時都可以聯係我。”
宮本茂把自己的名片遞給了岩田。在返回的列車上,茂先生焦急地想快點回去完成馬裏奧的動作。至此,超級瑪麗的所有要素都清晰了,遊戲很快就會完成製作,但是卡帶生產仍然需要一段時間。《超級瑪麗》應該會在1984年初上市吧?本來是1985年出的作品,現在看來可以提前1年左右的時間。
橫井軍平的便攜式遊戲機似乎也將比預期更快上市,這是否是好事現在還無法得知……