在那之後,我和阪口一起加快了《最終幻想》的製作。
因為明頓總部在京都,而五角大樓在東京。所以我不能每天都來,但至少到東京出差的時候一定會來一次。
阪口在玩完我借給他的《勇士鬥惡龍2》後,似乎找到了突破口。當時遊戲製作公司普遍對背景音樂並不在意,但阪口意識到了為了增加遊戲的趣味,必須要有適合遊戲劇情的背景音樂。
一打開遊戲登入界麵,《勇士鬥惡龍》史詩感的背景音樂就像是在問玩家“準備好去冒險了嗎?”
阪口幹脆讓專門製作遊戲音樂的新作曲家參與到製作中,不過令人吃驚的是他選出的作曲家專業是鋼琴。另外比起極其受孩子們歡迎的插畫作家鳥山明,我們選用了以《半知半解的世界》插畫而出名的畫家天野喜孝。
在審閱《最終幻想》企劃書時,我看著阪口微微笑了笑說。
“從製作人員的組成來看,我大概知道了阪口先生這部作品的目標玩家。”
“找《勇士鬥惡龍》的碴太明顯了嗎?”
“這是一個不錯的計劃。如果說《勇士鬥惡龍》是給孩子帶來夢想和希望的單純故事,那麼《最終幻想》的目標玩家年齡層應該是從初高中生到成人吧。”
“沒錯,另外為了突出戰鬥中與敵人對抗的刺激感,我打算讓角色和怪獸同時出場,當玩家們將會在行動地圖中遇到場地上四處移動的怪物,靠近之後便會自動進入戰鬥中,你覺得怎麼樣?”阪口向我問道。
“我覺得很棒,讓玩家們感受到了實時戰鬥的感覺,這樣可以將緊張感發揮到極致。”
“所以我就用這種方式設計了一場戰鬥。”
阪口將他製作的即時戰鬥係統分享給我看了。
“另外針對戰鬥的流暢上我建議再增加一個設定,並以這個設定的速度數值判定誰先誰後。”
阪口聽完我的建議之後點點頭,“你對遊戲企劃和編碼有非常獨特的見解。”
“是嗎?能幫上忙就好。”
“另外我很好奇,以你這樣的實力,為什麼不獨立開發屬於自己的遊戲呢?”
”其實我目前有在做一個自己感興趣的遊戲。”
“哦?到底是什麼遊戲呢?”
“現在還是秘密,暫時還不能說,哈哈。”我對阪口笑了笑,暫時躲避了回答。
去年初從美國回來後,我就慢慢開始製作了自己的遊戲,現在已經差不多要完成了。不過我並不想用通過明頓來發行這個遊戲。
1987年的一個春天,一款名為《最終幻想》的遊戲悄無聲息地上市了,在發行初期沒有引起任何關注。
遊戲發行後的一周內,最終借助天野喜孝的插圖賣出了約3000個。當然,與前作《國王騎士》的銷量相比,這個結果已經相當令人滿意了,但阪口並不這麼認為。
“看來我還是缺乏製作遊戲的天賦。”電話對麵傳來了阪口悶悶不樂的聲音。
我最近在總公司工作也很忙,不能經常去東京出差,所以現在下班後在宿舍和阪口通電話。
“現在才過了一周,我認為你沒有必要現在就傷心。還有本月即將出版的Fami通上的評價對遊戲營銷也會大有裨益,再等等看。”
“盡管如此,還是感謝你為我的最後一款遊戲提供的幫助。我真的不會忘記這份恩情的。”
“這段時間為準備遊戲上市辛苦了,好好休息一段時間吧,先不用擔心這些。”我安慰阪口道。
“我正考慮去海釣幾天。”
“這是個好主意,去遠海一趟回來的話,可能會有好消息哦。”
“如果真的這樣的話,那就太好了,等我回來後再跟你聯係。”