真心話:
電視是現代化的一種傳輸工具,它給人們精神生活帶來的變化,無疑是巨大的。但它給人們帶來的負麵影響同樣也是不可忽視的。尤其是對於處在你這個年齡段的人來說,最好還是減少一些觀看電視的時間,多去做一些有益身心的事。
2.別沉迷網絡遊戲,電子“海洛因”危害更大
為了讓遊戲發揮真正的作用,即使要玩,你也應該要正確地玩遊戲,抵製不良誘惑,堅決不能讓電子“海洛因”腐蝕你的頭腦和心靈。
在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網絡遊戲猶如雨後春筍,迅速占領整個遊戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2005年我國網絡遊戲市場規模已達30.4億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2006年中國網絡遊戲市場將保持高速增長。規模將可能超過60億元人民幣,遊戲用戶將達8000萬,進入快速增長期。
但是越來越多的青少年開始沉迷於網絡遊戲。具國家有效數據顯示,目前青少年患“網絡遊戲成癮症”的比例已經高達30.8%。那麼是什麼原因導致這麼多青少年沉迷於網絡遊戲呢?這種沉迷於網絡遊戲會有什麼危害?
(一)、青少年沉迷於網遊的原因
其一,網遊設計者投其所好
現在網絡遊戲設計都是根據青少年好奇冒險的心理特點設計的,場麵驚險刺激,遊戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想“通關”,就得連續“奮戰”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而成癮。
其二,青少年普遍感到學習壓力大,放鬆心理需要網絡遊戲
對於一些大中學生來說雖然有一定的控製能力,但是現在的學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網絡遊戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。
(二)、網遊的危害
其一、模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異
經過調查可以發現青少年喜歡的遊戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的遊戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、台灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。
網絡遊戲大多以“攻擊、戰鬥、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飆車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,大多數遊戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和暴力情色,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
其二、國外不良文化的入侵
通過調查發現,目前備受青少年青睞的遊戲大多是外國遊戲。目前網絡遊戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作遊戲的時候,會不知不覺地把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一麵也被帶入了遊戲之中,這無論對遊戲界還是整個世界的年輕一代,特別是青少年都會有負麵的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的情色業。現在,在遊戲中也隱隱約約地體現了出來。對此你一定要有深刻認識和戒備心理。
現在的遊戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》係列、《最終幻想7》、《寄生前夜》係列等都是其中的名作。不出名的遊戲、漫畫和動畫作品也非常。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來做實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青少年在玩遊戲的時候或許根本沒有意識到有這個問題。隨著網絡遊戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的青少年很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種遊戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想象。
其三、對身心健康的危害
(1)、對身體健康的危害
最新科學研究發現,長期沉迷於網絡遊戲,不僅會遏製青少年左前腦的正常發育,而且特別影響其智力開發。日本科學家對成百上千名玩“任天堂”遊戲與其他隻做簡單、重複性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機遊戲隻刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。