序章的部分結束了,秦奮卻並不打算繼續看第一幕。
“你應該知道二遊遊戲想要賺錢的話就需要賣卡池,你打算第一個卡池出什麼樣的角色?”秦奮問道。
芙寧娜示意諾艾爾拿出她畫的立繪,秦奮接過手機看了一眼。
主武器居然是現代槍,是一個男性角色,看起來有點小帥。而且氣質上就很有原始人的潛力。
“他叫裏克斯,清道夫一隊隊長,專武叫第三顆子彈。”
“停,我不要看設定,這個角色的強度怎麼樣。你應該知道一開始出場的角色是最不保值的,越往後戰力就越不可避免的崩壞,到時候這些新出的角色就很容易變成原始人。”
所以原神發展到後麵,水龍王一個人就能單通深淵,而某個神都查無此人。
“這一點我想到了,既然超標不可避免,那一開始就讓角色超標不就好了。”芙寧娜很自然地說道。
“啊?”
芙寧娜繼續解釋道:“你看他的專武就叫第三顆子彈,我的想法是當玩家抽到滿命的時候,使用專武會有一個處決的效果,具體效果就是開第三槍必殺。”
“無論什麼等級?”
“不,同等級。”
“對BOSS也一樣管用。”
“精英怪可以,一些大boss會無視處決效果。我打算把處決做成遊戲的特色。”
第三槍秒殺,聽起來就很離譜,換做哪個遊戲敢這麼設計角色。
“等一下,那之後出的角色怎麼辦?”秦奮趕緊問道。
“很簡單啊,每個角色都設計處決效果不就好了,每個角色都有秒殺的機製,隻是付出的代價不一樣。”說完芙寧娜拿出了自己的設計方案。
僅僅隻是看到第一眼,秦奮就眉頭一挑,這個設計……也未免太大膽了。
市麵上同類型的遊戲想要給角色設計都需要玩家辛辛苦苦地跑圖,找材料,這確實能體驗到開放遊戲的特色,但也浪費了玩家很多時間,畢竟並非所有人都有時間找材料升級。
於是芙寧娜就設計了潛影商人,這個商人隻有充值到一定額度才能解鎖,至於他的功用……
芙寧娜是這麼寫的:他能讓玩家體會到開掛的快感。
具體的開掛流程就是玩家找到商人,然後點擊自己想要的原材料,最後隨便輸入一串數字,那麼玩家的背包裏就會獲得對應數量的原材料。
相當於MC裏麵的\/give指令。
這就是有錢能使磨推鬼。
“厲害厲害。”秦奮嘴角一抽,正常人誰敢這麼設計。
小月卡玩家每天有一次“開掛”機會,大月卡玩家每天有兩次“開掛”機會,可能偶爾出活動會讓零氪玩家體驗一把。
如此一來就能加快角色升級的效率,這麼一看似乎……有點搞頭。
緊接著就是設計到遊戲的核心機製——玩法上了。
原神側重於元素反應,讓角色之間互相配合,鳴潮則更偏向於動作技巧,但最後也會要求隊友的配合。
芙寧娜覺得一次性控製四名角色還是太費腦子,她選擇讓玩家控製一名角色,其餘三名角色被歸類到隊友。