地下城主指南(2 / 3)

跑團

現在萬事俱備,所有玩家都圍坐在桌前。你要上場了,這是你的演出。如果你想順暢地進行遊戲,請參考以下幾項要點。

了解玩家

一般來說,是由DM邀請玩家參與遊戲(雖然不是永遠都這樣)。此時,你有責任了解這些玩家,確定他們合得來,可以互相合作,並且喜歡你所帶的遊戲。

這與遊戲的有關,你必須知道玩家想玩到什麼樣的遊戲,對於新加入的玩家或者剛組成的團體而言,這可能需要一些時間嚐試。你必須了解,雖然由你做主,但遊戲是大家的,玩家願意一次又一次地聚在一起,是因為他們相信你會幫助他們獲得樂趣。

即席規則

對於長期團而言,建立一套參與遊戲的規則可以使玩家和DM相處愉快。這套規則與遊戲係統無關,是協調遊戲外互動的約法三章。

以下是一些你會用得到的即席規則(TableRules)。你最好在開始整場遊戲之前,先和大家約定好。你可以自行規定即席規則,或與玩家一起訂立。

玩家缺席:有時候可能有玩家無法參與某次遊戲,DM與其它玩家就得處理該玩家的人物。此時你有幾項選擇:

?由另一玩家暫時代理該人物(也就是同時扮演兩個人物)。這樣對你而言最簡單,但有時候,代理人並不喜歡這項工作,或是被替代的玩家不喜歡當他缺席時,在他的人物身上所發生的事。

?由你扮演這個缺席的人物,也就是視同NPC。這或許是最好的解決方案,但如果扮演該人物會影響你帶團的話,還是不要如此了。

?讓該玩家人物在本次冒險中缺席。這隻能以遊戲內的狀況來安排,如果根據劇情,此人物的消失還算合理,這倒是個簡便的處理方式。你要幫玩家人物編個合理的理由,讓他暫時消失,而且等玩家可以進行遊戲時,他的人物又可以方便地回到遊戲中(例如,該人物臨時有其它事情要去辦,或生了場小病等)。

?該人物變成NPC,化為這場遊戲中的背景。這大概是最不理想的解決方式,因為這常使其它玩家不適應。

在長期團裏,玩家可能經常更替,有人搬家、有人工作變忙,或有人厭倦這場遊戲。這些人可能會離開,同時也可能有新玩家想加入。切記,將團體大小維持在你可以處理的規模。一個正常規模的團大約是四個人(加上DM是五個人),然而有些團體小至兩人,有些則大至八人或更多。大團體中常有人擔任DM的助手(而非玩家),幫忙DM處理玩家行動、查閱規則與扮演NPC,以免DM分身乏術。你可以玩一對一的遊戲,也就是隻有一個DM與一個玩家,但這是非常特別的玩法(但這種方法很適合用來處理特殊任務,例如:聖武士獲得坐騎的試煉任務)。

可能的話,盡量了解你的玩家會在遊戲中待多久,並確保他們可以在遊戲開始時到場。

加入新玩家:當有新人加入一個長期團時,他的人物必須能融入遊戲(見第五章有關戰役劇情的討論)。同時,玩家也必須融入既有的遊戲團體。請確認新玩家已充分了解你的自訂規則與即席規則。

骰子協議:當骰子掉到地上時,是要重擲還是按照骰子在地上顯示的數值?你要怎麼處理滾到一半卡住的骰子?玩家必須在你的監視下進行所有檢定嗎?這些問題沒有絕對的答案,但你最好在事前決定處理的辦法,以避免將來的爭論。

參考書籍:除了《玩家手冊》外,玩家們最好不要在遊戲中參閱其它書籍。如果你允許他們看其它書,請將其訂為即席規則。

規則討論:當遊戲正在進行時,玩家最好不要質疑你的裁決和既定規則,也不要提出新的自訂規則,或討論遊戲外的事物。這些事情最好在遊戲開始前或結束後討論。

笑話與離題言談:不論與遊戲有沒有關聯,跑團時大家總是會說些有趣的事,包括電影對白、八卦或其它閑扯。請你與團體成員界定適當的程度。切記這是個遊戲,大家是為了獲得樂趣而來玩,所以不須規定得太嚴格。但同時大家也需要將焦點放在人物行動上,才不會使遊戲流於清談閑聊。

協調玩家

有時兩名玩家都想要同一件魔法物品,他們都覺得自己的人物適合或應得該物品。此時,如果玩家無法決定由誰獲得,你就必須做出仲裁或提供解決方案。有時狀況比較糟糕,例如某玩家與另一個玩家在遊戲外鬧的很不愉快,以至於他試圖在遊戲中騷擾甚至殺死對方。這種事情你不應該袖手旁觀,而應插手協助解決衝突。身為DM,你就像是會場中的主持人或球場上的裁判。你需要在遊戲外,同時或分別與雙方溝通,化解衝突。

盡可能向發生爭議的玩家溫和地說明,為了其他玩家著想,你不允許因為爭執而破壞這場遊戲,你也不希望玩家將真實世界中的不愉快帶到遊戲中。

如果玩家對你的裁決非常不滿,請堅定而溫和地告訴他,你已經盡可能公平,而且你不能讓憤怒與衝突毀了其它人的樂趣。你要在遊戲外平息這個問題,聆聽他的抱怨,但切記,你是最後的仲裁者。如果他想要參與你的遊戲,便必須接受你身為DM的裁決。

有時候,某個玩家的行為會破壞所有人的樂趣。一個討人厭、不負責任又愛鬧事的玩家會讓遊戲變得很不愉快。有時他的行為會害死別的玩家人物,有時因為爭論、發脾氣或離題閑扯,使遊戲完全停頓。甚至他有時會無故遲到或缺席,讓大家都沒得玩。你終究得擺脫這種玩家,下次別再邀請他。如果你與某種人在其它社交場合無法相處愉快,就不要邀請這樣的人一同進行遊戲。

你要決定參與遊戲的玩家數量,並堅持到最後。如果有人離開,可以試著找新玩家。如果有新玩家想加入已經滿額的團,除非你有把握處理,否則不要讓人加入。如果你團中的玩家過多,可以試著把他們分成兩個團,不同時間跑。如果你的玩家太少,你可以招募人員或讓玩家扮演多個人物。一般而言,一個冒險隊伍最好至少有四個人物,而四到六個玩家是最恰當的人數。不過每個DM能處理的玩家數量因人而異。切記,桌旁圍坐的玩家越多,你就越難顧及到每個人,而且每個玩家人物的表演時間也就越少。

如果某個玩家人物的行動主宰或獨占了整場遊戲,其他玩家很快便會心生不滿,所以請確認每個人都有表現的機會。同時也讓每個玩家自己做決定(老手或傲慢的玩家有時會試圖左右別人的行為)。如果有玩家一直要控製一切,請在遊戲外與他溝通,向他說明他的行為會損害他人的樂趣。

遊戲外的思考

“我猜這個陷阱的另一麵有個拉杆可以解除它,”某個玩家對其他玩家這麼說:“因為DM絕對不會製造我們無法解除的陷阱。”這就是個遊戲外思考的例子。任何時候,當玩家依據遊戲外的邏輯來決定遊戲內人物的行動時,便屬於遊戲外的思考了。這種行為不應鼓勵,因為這會分散玩家在扮演上的注意力,使他們不易入戲。

你可以反其道而行,讓玩家大吃一驚。例如,在陷阱的另一邊真的有個拉杆,卻鏽蝕得不堪使用。讓玩家保持警覺,不要讓他們臆測你的想法。促使他們從遊戲世界的層麵來思考,而不是臆測你(DM)的想法。在遊戲世界中,某人在地下城中設置陷阱總有其某種目的,鼓勵玩家思考其中的因由。

簡而言之,你要盡可能鼓勵玩家以“遊戲內”的邏輯來思考。以上述同樣例子來說,聰明的遊戲內思考的答案可能是:“我想陷阱的另一麵有個拉杆可以解除它,因為製造陷阱的侏儒一定會設計解除它的方法。”這種說法兼顧了機智與遊戲世界的真實性。

了解玩家人物

與那些設計冒險任務的作家比起來,你更了解麵前的玩家。你知道他們喜歡什麼東西、喜歡做的事、他們的能力以及在劇情中的現狀。這就是為什麼即使你使用現成的冒險任務,也必須做些調整,確保它能適當地融合到你的劇情中。

好的DM應該知道關於團中玩家的下列信息:

人物的基本資料:包括職業、種族、等級、生命值、豁免與攻擊加值、法術與特殊能力。你可以用以對比怪物的生命值、防禦等級與特殊能力,看是否適合玩家挑戰。例如,將怪物的防禦等級與玩家人物(尤其是戰士)的攻擊加值相比。看看當擲出普通數值時,戰士是否能擊中怪物?他們是否需要擲出高於平均的數值?如果是的話挑戰難度就很大。他們的擲骰原值必須達到20才能擊中嗎?如果是的話,那麼這個挑戰就過於困難了。

檢視怪物的攻擊加值,看看他能造成多大的傷害。用這些資料與玩家人物的AC與生命值作比較,看這個怪物是否打得到玩家人物,是否會對人物造成嚴重傷害?還是幾乎致人物於死地?如果怪物的攻擊加值加上d20的期望值可擊中人物,而平均傷害值又高於人物的生命值,那麼這怪物就很可能會殺死該人物。還要檢視怪物特殊攻擊的豁免檢定DC,看人物是否可能成功躲過該特殊攻擊。

你可以用上述方式分析判斷各種怪物、事件遭遇與冒險是否適合你的團。找出這些事物的挑戰級數或許有所幫助,但沒有人比你更了解你的玩家(見第七章有關挑戰級數的討論)。

隨時更新玩家的記錄,記下他們的能力、法術、生命值、防禦等級等。要達到這個目標,你可以要求玩家,隻要人物有所改變,都要給你一份人物表副本。這項信息有助於你平衡事件遭遇的強度,在遊戲進行時監控玩家人物的傷害或耗用的法術。而且,當某個玩家無法出席時,你隻要將這張人物表交給代替他扮演這個人物的玩家即可。

玩家的好惡:有些人厭惡政治權謀的劇情,他們會躲避或忽略這個部分,直接衝到地下城去闖蕩,有些人則傾向躲開艱難的戰鬥場麵。有人喜歡在魔法力量強大的世界冒險,有人則不然。正因如此,你必須做出判斷,如果你了解團員的喜好或動機,便可推斷他們是否會喜歡某場冒險。

舉例而言,DM發現金錢可以驅動他的團員,於是他明白,如果要將隊伍引進他所設計(或買來的)的冒險任務中,就必須放些寶藏,而且玩家人物必須在事前知道這點。然而另一團的玩家喜歡英雄式行為,並不在乎錢財,如果他們聽說公爵領地正受到某個控製暴風的巫師所威脅,他們會立刻出發去阻止他。

對DM而言,如果創造了一個冒險任務,並提供了一些誘因,得到的卻是玩家的忽視甚至加以拒絕,那真是一件非常令人挫折的事。誰都不希望自己的冒險任務沒人玩,了解團員的興趣與動機,你就可以避免這種令人沮喪的事情發生。

劇情中發生了什麼事:既然遊戲中的事件是由你處理,你總得清楚事件的來龍去脈。在這裏特別要注意的是,你要完全知道玩家正在做什麼,並稍微了解他們的計劃。如果玩家人物決定離開這個區域,到山上去找他們的師父,當你在準備後續任務與計劃的劇情時,必須將這點謹記在心。

將遊戲中發生的每件事都記錄下來,做個時間表,可以幫助你記憶各事件何時發生(尤其是會再次登場的反派角色行動)。最重要的是,請你記好NPC的名字(尤其是那種在遊戲中不得已臨時編出來的人物),這樣某個國王才不會在每場遊戲中都改名。另外你當然要記得玩家人物們完成了哪些事、去過哪些地方、樹立了哪些敵人等。

了解冒險任務與其它資料

你要運作整場遊戲,當然得知道所有的事。好吧,或許不一定是全部,但絕對要足以推動遊戲進行。假設現在玩家人物將前往山區,要是你在事前先看過關於在山區旅行對移動速度的影響,了解在山上是什麼感覺(或許從百科全書或旅遊書籍裏得知),以及其它相關資料(攀爬裝備、山區事件遭遇等),就很有幫助。如果你有機會嚐試攀岩,甚至你經驗豐富,那就更棒了,個人經驗最能為描述增添真實感。

除此之外,你應該在遊戲前盡可能地多加準備。你得想想接下來會發生什麼事,以及何時會發生?你要設計區域(包括大範圍景觀與事件發生的地點),要明白如果玩家人物到了某個區域時,將會遇到什麼事(對話或戰鬥)以及NPC對他們的反應。

當你使用現成的冒險任務時,必須仔細閱讀其內容,在必要的地方做筆記或記號。需要記下的重點包括:

?某個事件發生時,你需要查閱規則書中的規則頁碼。

?為了配合你的戰役劇情,需要對冒險任務做的改變。

?為了迎合你或團員們的喜好所做的更動。

?在既定的事件中,NPC的行動計劃(突襲、臨終遺言、施法順序等)。

?給自己看的規則提示、冒險任務的架構、突發事件(例如隨機遭遇事件),或特定行動會造成的後果。

當然,如果你要自行設計冒險任務,則須花費更多時間做準備。準備工作包括下列事項:

?大範圍區域與可能發生事件的特定地點地圖。你可以隻準備概略的簡單地圖,也可以詳細繪出。

?地圖的關鍵處或可能發生事件的特殊地點的詳細內容,包括敵人、盟友、寶藏、陷阱、周遭環境。你甚至可以寫下玩家人物進入該區域所看到、聽到的,以及對區域的感覺。

?NPC列表,其中包含他們的各項數值,以及可能采取的行動。

?用書簽夾在規則書中可能會用到的地方(或是把頁碼抄在筆記上)。

?如果這是個複雜的冒險任務,需要寫下故事或大綱。

?新引入怪物的各項數值。

這些準備的工作量相當大,但並非每場冒險任務都需要在事前做大量的筆記,也不是每個DM都喜歡在事前準備遊戲的各項細節,準備工作完全視冒險任務或DM而定。有些人覺得“臨場發揮”更有趣,有時候DM想做充分的準備,卻沒有足夠的時間。請找出最適合自己的方式。

熟習規則

如果你知道當玩家人物騎著獅鷲麵對石像鬼的攻擊時,會用到空中戰鬥規則,請在遊戲前將這些規則複習一遍。在冒險任務中有時會用到較少使用的規則,如果你在遊戲進行中才複習這些規則,就會拖延遊戲時間。你最好在遊戲之前熟讀很可能會用到的規則,包括:NPC或玩家人物已準備的法術內容,以及基本的戰鬥規則。

當玩家對規則有疑問時,你是最適合提供答案的裁判。但不論你對規則有多熟,某個玩家還是有可能會提起一些你忽略的部分。大部分玩家不會因為他們比你熟悉規則,就騎到你頭上。如果有其它在場者糾正你所說的規則,或提醒你一些沒考慮到的部分,請感謝他的幫助。大家合作可以讓遊戲更好,所有人都將受益。

布置舞台

再次提醒一次:隻要遊戲一開始,就是由你做主。玩家會想從你身上知道自己該如何表現,以及如何做反應。如果你認真帶動這場遊戲,玩家也會較認真地看待它。如果你在其中穿插輕鬆活潑的橋段,他們就會搞笑或開始遊戲外閑扯。你要將遊戲帶成自己想要的樣子。

前情提要

“上次你們發現了石化蜥蜴巢穴的入口,並知道住在附近的地精部落將這種生物當成神明崇拜。現在是你們旅行穿越坦格拉森林的第五天,之前你們與地精小隊發生戰鬥,法師米雅莉受了重傷。庫斯克想直接到地精的村莊中與他們一決生死,但你們其它人說服他先跟大家一起找個安全的地方紮營。

“此外,你們從先前聽到的消息判斷,那些地精顯然正為戰鬥做準備。太陽逐漸落到遠山的後方,巢裏的石化蜥蜴似乎也蠢蠢欲動,現在,你們的行動是?”

在長期的戰役劇情中,你最好在每次遊戲開始前,都簡要重述一遍上次的經曆,這不但可以製造氣氛,又可以讓每個人快速進入狀況。在遊戲中,他們隻是繼續剛才的事,在現實中卻已經隔了好幾天,這對DM與玩家的入戲都會造成一些阻礙。如果沒人提醒,他們很可能會忘記一些重要細節而影響之後的決定。

當然,這代表你必須時時記錄所有發生的事件,以免連你自己也忘了。至少在遊戲結束後,你得簡要地記錄該場遊戲發生的事,以便下次遊戲開始時你可以立刻查閱。或許你會發現,在每場遊戲之間,你比玩家花更多的時間去思考與遊戲相關的事,也因此你比較容易記住所有發生的事件。你可以很快想起玩家人物身在何處,也較難忘記上次遊戲中發生的事件遭遇,尤其當你的劇情環環相扣時更是如此。

描述

切記,詳實描述是幫助玩家入戲的關鍵。氣氛與場景、情感與感覺同等重要。告訴玩家他們對所有事物的感覺,回答他們的疑問。如果他們的人物理應不知道答案,詢問他們打算如何找出答案。

有些事情可能隻有一個玩家人物感受得到,你可以將該玩家帶到一旁,把事情單獨告訴他。如果他是隊伍前方的探子,就得回去用他自己的話向隊友報告。其它玩家則依據這個人所說的話,透過他來理解。當然,有時候在整團人麵前描述單一人物的經驗也沒關係。例如,魔法藥水的味道,或是某個人物在床下看到什麼,這些細節在大家麵前敘述也沒關係。

不要忽略遊戲細節。如果隻描述主要的信息,玩家很快就不太會去深思。隨意放出一些無關緊要的信息,不但可以增添氣氛,也可以讓玩家繼續思考。

不要提示玩家如何行動,不要說:“你們檢查過那個壁龕了嗎?”,而要說:“你們要檢查哪裏?”過多提示會讓任務變得太簡單。其它關於描述的討論請見本書第三章。

繪製地圖

當玩家們來到一個新地方,而有人想畫下這個區域的地圖時(也總得有人畫地圖吧),請給他一點幫助。請盡可能詳細說明他想知道的配置,包括房間或空間的大小。如果他需要的話,也請你耐心地複述,甚至畫出區域大致的樣子給他。

當然這也有例外,當玩家人物迷路,或是在迷宮中,整個劇情的重點就是要讓他們搞不清自己身在何處。在這種情況下,你就不須給予地圖繪製者任何幫助。如果他們在迷宮中找出路,卻又把地圖給畫錯了,就讓他們由原路退回。

掌握節奏

遊戲的節奏就是你處理行動所花費的時間快慢,以及給玩家多少時間來決定人物的行動。不同的玩家喜歡不同的節奏。有些人喜歡慢慢把每個銅板都撿起來,有些人覺得這是浪費時間。有人在大小事件發生時都要盡情演出,有人則想跳過,直達劇情高潮。

盡力讓你的團員高興,當有疑問時,請以推動遊戲進行為優先。隊伍休息時間、購買裝備或進行日常生活瑣事並非絕對不必要,有時候這些細節可以幫助人物發展個性,但大部分時候是可以酌情帶過。

可能的話,你應該在事前決定好進行一場遊戲所須的時間。這不但可以讓玩家把注意力放在與遊戲有關的計劃上,也可以讓你準確估算還剩多少時間,以調整遊戲的步調,你要在適當的時間點將遊戲做個收尾(見本章最後一段的討論)。如果遊戲是從傍晚開始,跑個三、四個小時差不多剛好。有些人喜歡在周末進行較長時間的遊戲。即使你平常習慣比較短的遊戲,偶爾跑一次馬拉鬆式遊戲也挺有趣的。

查閱規則

請盡可能避免在遊戲進行中查閱規則。雖然規則書可以幫助你,但翻書會大大減慢遊戲步調。隻須在必要的時候查閱(事先把會用到的部分用書簽夾起來),可能的話,請從記憶中回想。或許你的記憶並不完全正確,但這可使遊戲順利地進行。

發問

必要時,可以停下來問問題。如果玩家看起來一副無聊的樣子,問問他們是否想跳過這部分,或是加快遊戲的步調。如果你不確定他們想怎麼處理某個狀況,就問他們。

一定要問清楚他們的目標,短期或長期的都很必要。這個問題的答案可以幫助你準備下次的冒險任務與事件。切記,某些玩家並不想讓別的玩家知道他的人物目標,所以最好在遊戲外,或私下裏個別詢問。

中場休息

當你玩家進行了一段漫長的打鬥或緊張的場麵後,可以暫時休息一下。尤其在長時間的遊戲中,排幾段休息時間,讓大家吃吃東西、上上廁所,放鬆一下。這時候你可以休息幾分鍾,或是準備接下來的事件。

回應行動

玩家需要從你那裏獲得遊戲世界的信息,以及人物采取行動後的結果,你必須提供所有答案。

處理玩家人物的行動

當某玩家告訴你,他的人物要做什麼時,你要盡快告訴他這個行動造成的結果。雖然有時候讓玩家等一等,可以製造緊張氣氛,但這是特殊情形,不易常用。如果玩家想進行某個規則未提及的行動,請盡量從現有的類似規則推斷結果,做出最好的處理。

告訴玩家不要因為花太多時間考慮要做什麼,而拖延了遊戲。如果某人在輪到他的時候暫停太久,拖延的是所有人的時間。必要時可給予時間限製(例如30秒)。

在處理玩家人物的行動時,最重要的是讓每個玩家有權自主控製他的人物。不要強迫玩家做出某項行動(除非他的人物被魔法控製)。不要為玩家決定他的人物對事物所抱持的看法。即使某個高魅力值的NPC試圖說服玩家人物,也不要隻用檢定來決定玩家人物的反應(但是可以混淆玩家人物的“察言觀色”技能)。當你操控NPC時,你可以盡情說謊、詐欺、花言巧語或詆毀玩家人物,但不要用你身為DM的權力占據玩家扮演自己人物的樂趣。

處理非玩家人物的行動

正常情況下,NPC與玩家人物遵守同樣的規則。一般而言,NPC的生與死、行動成功或失敗,都與玩家人物一樣要擲骰檢定。

輪到NPC時,請跟玩家人物一樣快速(或是更快速)地決定行動。為了讓遊戲流暢,請在事前想好NPC所可能采取的行動(畢竟你事先就知道會發生什麼事件了,你可以好好準備)。在NPC遊戲數值旁邊寫下他們會采取的策略。

NPC也是人,不要讓玩家明顯感覺到“這個人隻是個NPC”。也許NPC不如玩家人物那樣聰明,甚至他的所作所為根本就不重要,但仍不該把他演得像是個機器人,或隻會重複同樣行為與對話的假人。為了讓遊戲世界更有真實感,居民也該表現得像個真實人物。

決定結果

遊戲內發生的事情,全部由你做主。

擲骰

有時候擲骰結果會透露過多信息。當玩家擲骰判定人物是否能找到陷阱時,如果他看到自己擲出的數字很糟,就知道你將給他不可靠的信息。(“我知道你要說:你沒有發現陷阱。”)如果玩家不知道躲藏或潛行是否成功會使遊戲更有趣。

對於那些玩家不該知道結果的擲骰,你最好自己來做,躲在在DM帷幕後麵(或任何他們看不到的地方)秘密擲骰。背著玩家擲骰是很有趣的事(遊戲的樂趣之一),也能幫助你控製玩家所知道的信息。

當玩家進行以下的技能檢定時,可以考慮秘密擲骰:

“唬騙”

“交涉”

“躲藏”

“聆聽”

“潛行”

“繩技”

“偵察”

請依照實際狀況使用本規則,並且盡可能讓玩家自己擲骰。隻有為了增加懸疑感的時候,才由你擲骰。

難度等級、防禦等級與豁免檢定

不要告訴玩家他需要擲出多少才會成功,不要告訴他這項擲骰要加上多少額外的調整值。計算這些數值是你的工作,將擲骰的成敗結果告訴他們即可。

這點很重要,因為這可以使玩家把注意力集中在人物的行動,而不是數字上。這也是DM隱藏作弊的方式之一(見下文討論)。

DM作弊與玩家的感覺

某次不可思議的擲骰結果可能使遊戲發生可怕的事。如果玩家隻是某一輪運氣不佳,那還容易控製。如果一輪之後,隊伍裏一半的人接連倒下,另一半顯然無法應付剩下的敵人,如此一來很可能全團覆沒,每個人物都死了,這場戰役劇情也將在此結束,這對大家都不好。你會坐視他們被殺掉,或“作弊”讓敵人撤退?還是竄改擲骰結果,讓玩家人物奇跡地取得勝利?這是個重要的問題,需要仔細討論。

你作弊了嗎?簡單地說:DM不可能“作弊”。因為你是規則製訂者,一切由你說了算。為了讓大家玩得高興,讓遊戲順利進行,你有權改變事物。一個長期培養出來的人物突然被馬車撞死,實在很無趣。基本原則是:玩家人物不該在旅程中,隻因為骰運不佳而死亡,除非他真的做了足以致命的蠢事。

或許你會覺得自己不跟玩家遵守同樣的規則是不對的,甚至就不好玩了。有時候玩家會幸運地殺死某個你還不想讓他死的NPC。同樣的,玩家也可能運氣太差,遇到致命的不幸。無論結果是好是壞,DM和玩家都得接受,這是最無疑義的方法,而如果有什麼默認的帶團方式的話,這就是了。

無論如何,如果你想改一點東西,以便讓遊戲繼續下去,千萬不要讓玩家參與這項決定。讓他們相信自己的人物身在危險之中,是非常重要的。如果他們知道你絕不會讓壞事發生在他們身上,不論是有意或無意,都會影響他們的行為。缺少危險,成功就不那麼甘美。而且要是之後“真的”有壞事發生在某人身上,而他知道當其他人陷入麻煩時你都曾介入,他很可能會認為你刻意要整他。

當厄運降臨到人物身上

人物會行動失敗、損失魔法物品、被減低能力值、損失等級甚至死亡(有時還可能重複發生)。不幸事件是遊戲的一部份,任務失敗的機率幾乎與功成名就的機率一樣。但當人物遇到厄運時,玩家不見得都能釋懷。

不妨提醒玩家,壞事總是會發生,遊戲最重要的要素是麵對挑戰。告訴他們,一時的挫敗很可能是後續成功的機會。如果某個人物死亡,請鼓勵其他玩家將死亡的人物“複活”。如果做不到,請安慰人物死亡的玩家,告訴他可以嚐試其它類型的新人物。某處的吟遊詩人寫下歌頌這位人物英雄事跡的歌謠,而隊伍也歡迎他的新人物,遊戲可以繼續下去。

整個隊伍全滅雖然不常見,但也有可能發生。此時,不要讓這場大悲劇成為整場遊戲的結尾。NPC冒險者可能會找到他們,對他們施展“死者複活”,讓玩家人物欠下人情債(這也可以成為冒險的開端)。玩家也可以組一個臨時隊伍將之前死亡的屍體找回來,再加以“複活”,或至少將他們風光下葬。他們也可以創造新人物,重新開始。其實這種結局並沒有那麼糟,至少是個戲劇性地改變遊戲步調的好機會。

收尾

盡量不要在事件進行到一半時結束一場遊戲,懸而未決是很糟糕的結尾方式。要在兩場遊戲之間記得所有行動順序、法術持續時間或每輪中的細節是很困難的。唯一的例外,是你故意要吊人胃口。所謂吊胃口,就是在令人驚訝的重大事件發生,或當事情有所轉機時,突然宣布結束遊戲。這麼做的目的完全隻是激起玩家的好奇心,讓他們在下一場遊戲之前一直保持興奮的心情。

如果上一場遊戲有玩家缺席,而你讓他的人物暫時脫離隊伍的話,下次當玩家回來,你要有方法讓他的人物再度參與遊戲。有時候吊胃口的結尾可以達到這個目的,例如讓缺席的玩家人物像騎兵一樣衝入敵陣,救回他被包圍的朋友們。

每場遊戲結束後留一點時間,讓大家討論遊戲中發生的事(幾分鍾就夠了)。聽聽玩家對這場遊戲的反應,從中得知他們的好惡。如果你認為某名隊員做出了機智的決定與行動,請加以讚美(但勿透露過多遊戲內的信息)。永遠以積極的態度結束遊戲。

你可以在每場遊戲結束後,給予經驗值,或是等整個冒險任務全部結束後再一次計算,這都由你決定。然而,一般作法是每場遊戲結束都給予獎賞,這樣人物升級的玩家才有時間可以選擇新法術、購買技能或處理與升級相關的事務。

第二章

人物

雖然人物歸玩家管轄,不過你仍得留意玩家創造或升級人物時所做的選擇。你可以允許玩家扮演黑暗精靈或牛頭人,但請參考本章的一些建議,以便控製狀況。

創建人物的屬性值

除了《玩家手冊》中所列的標準方法之外(也就是擲4d6,舍去最低的骰數,依喜好分配),還有以下八種替代方法可供選擇:

簡易法:擲六次4d6,每次均舍去數值最低的骰數,所得結果依擲骰順序分配(即依次對應力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力)。可選擇重擲某一項屬性,取數值較高者。接著選擇某兩項屬性值對調。此法保留一些選擇,但又不完全順玩家的意。人物可能得學著克服一些討厭的缺陷(如同現實生活),也可能擁有一些對其職業毫無用處的天賦(像是力量值很高的術士)。

調整平凡法:擲六次3d6,依喜好分配屬性值。此法會創造出較為平凡的人物,但仍允許調整。若屬性調整值總和為-3或更低,或者所有屬性值都未高於12,可全部重擲。