地下城主指南(1 / 3)

簡介

你已經讀完《玩家手冊》,充分了解了該書內容,或許你玩遊戲已有一段時間,你不隻想扮演玩家角色,還想創造出自己的世界,讓其它玩家來冒險——你想成為地下城主(DungeonMaster,簡稱DM)。無論你是基於什麼原因,這本書都將帶給你許多驚喜與秘密。

讓我們從最大的秘密開始吧,成為地下城主的關鍵就是(噓,別告訴任何人):一切由你作主。這不是那種“頤指氣使”的作主,而是由你決定玩家們如何進行遊戲,以及冒險發生的時間和地點。你還可以判斷如何運用規則、采用哪項規則,以及執行規則的嚴格程度。這些全由你作主。

你是整個遊戲團體中最特別的人,畢竟並非每個人都有足夠的創造力與奉獻精神能成為地下城主。擔任DM非常具有挑戰性,但並非苦差事。你是遊戲朋友中的幸運兒,因為整個遊戲的樂趣掌握在你手上。你可以參考《怪物圖鑒》或現成的冒險任務,決定玩家們將遭遇的事物。你還能建構整個世界,設計所有非玩家人物(簡稱NPC),並加以扮演。

成為DM是很棒的事情。

DM主導整場遊戲,有好DM才會有好遊戲。由於你控製了遊戲的節奏、冒險、事件,以及非玩家人物,所以掌握了整個遊戲的流程。這很有趣,但也是很重的責任。如果你喜歡為朋友們提供樂趣、設計新東西或想新點子,那麼你就是個理想的DM人選。

在一個遊戲團體中,DM這個職位是可以輪流的。有些DM喜歡偶爾當當玩家,也有許多玩家想嚐試做做DM。

大綱

本書根據擔任DM所需要的信息,排列各章節順序。

擔任地下城主(第一章)

本章簡述DM的工作內容,包括:運作遊戲、改變規則,以及如何與玩家互動,使每個參與者都獲得樂趣。如果你從未當過DM,請從本章開始閱讀。本章並未涉及遊戲中需要的資料,而是說明你在第一次實際帶團前,需要好好思考的一些事情。

人物(第二章)

本章包含《玩家手冊》中未提及的幕後設定,包括:將怪物視為人物、改變職業與種族、升級、特殊NPC職業等。對較有經驗的DM,還有新的進階職業(PrestigeClass)可供參考。

帶團(第三章)

本章討論如何處理遊戲中的行動、戰鬥和技能使用。其中包含關於戰鬥的變體規則、《怪物圖鑒》中的怪物能力、危險環境的規則(如:火、寒冷與溺斃等),以及如何決定難度等級等。你在遊戲進行中可能常需要翻閱本章。

冒險(第四章)

本章將探討設計冒險的藝術,帶領你自創冒險任務。其中包含事件的設計,以及如何使事件與玩家互動。另外還包括地下城的事件與範例,以及野外或城鎮的冒險。在遊戲進行中,你可能偶爾需要查閱本章關於陷阱、門的強度規則,或地下城、野外與城鎮中的隨機事件。

戰役劇情(第五章)

擔任DM的下一項工作是設計戰役劇情。本章提供一些建議,幫助你自創戰役劇情、連接冒險,並處理相關重要事物。你不妨在遊戲開始前閱讀本章,在遊戲中你可能需要參考其中關於NPC的資料。

建構世界(第六章)

本章將探討世界建構的趣味之處,幫助你思考關於地理、政治、魔法等有關建構世界的要素。

獎賞(第七章)

當人物完成了一趟冒險或任務後,便該給玩家(大家一起進行了一場好遊戲)與他們的人物(使玩家人物更富有或更強大)一些獎賞。本章討論的是經驗值與寶藏,不論在遊戲前(隨機產生寶藏)或遊戲後(計算經驗值)都很有用。

魔法物品(第八章)

本章內容主要是遊戲中會用到的魔法物品列表,包括各式各樣的魔法物品資料,以及鑒定與創造魔法物品的規則、詛咒的物品與神器等。你在進行遊戲時,可能需要經常查閱本章的內容。

計算通則

這段解說也包含在《玩家手冊》中,但由於它很重要,所以值得在此重複列出。以下為非整數的處理以及傷害值多次相乘的規則,這些規則的正確使用方法是很重要的。

非整數

一般而言,若任何計算所得的結果不是整數,都采用無條件舍去法取整,除非有特別規則說明。例如某個“火球術”本可造成17點傷害,但由於你通過豁免檢定,傷害值減為一半,因此你實際受到8點傷害。

例外:有些擲骰最小為1點(如:傷害與生命值擲骰)。

相乘

有些規則要將某個數值乘上其它數字(或擲骰結果),如果隻須乘上一個數字,那麼就照平常方式計算。但若同時有兩個以上的乘數,則不是依照一般乘法運算規則直接相乘,而是將它們對原本數值增加的倍數加起來計算。例如,“x2”是將原本數值增加一倍,因此若同時遇到兩個“x2”,需視為將原本數值增加了兩倍,也就是將原數值“x3”。

舉例而言,托達克是一個高等級的矮人戰士,使用戰錘可以造成1d8+6點傷害。當重擊時,戰錘的傷害值為原本的三倍(也就是增加兩倍)。同時,帶有魔法的矮人飛錘可於投擲時造成兩倍傷害(也就是增加一倍)。因此,若托達克投擲矮人飛錘造成重擊,共可造成四倍傷害(也就是增加三倍),即是4d8+24點傷害。

建言

創造世界、操縱神祇與領導整個國家的權力都掌握在你手中,你是遊戲的主宰,你掌控了規則、設定、事件,以及最重要的──遊戲樂趣。這是相當大的權力,需要明智地使用,這本書將告訴你怎麼做。

第一章

擔任地下城主

地下城主(簡稱DM)的工作包括:創作、計劃、表演、考據、仲裁與推動遊戲。一旦你成為DM,你就是遊戲的焦點。如果這場遊戲有趣,那是你的功勞。如果遊戲失敗,也是你的責任。不過別擔心,主持“龍與地下城”遊戲並不像初看起來那麼難(這點可別告訴玩家們!)。

本章將概述DM的工作,你可能會發現自己比較喜歡從事其中某些工作。這就像各人有不同的嗜好一樣,你盡可以專注於自己最感興趣的部分,但請記得其它的工作也同樣重要。

設計冒險任務

你最主要的工作就是創造出讓玩者人物進行冒險的舞台。在遊戲前需要一些時間(甚至大量時間)做準備。不論是自己設計還是使用現成的冒險任務都需要這部分準備工作。

自創冒險任務

自創冒險任務需要耗費大量時間。許多DM在遊戲前進行準備所花費的時間遠超過實際帶團的時間,這些DM大多認為創作是最有趣也是最值得回憶的DM工作。創造出有趣的人物、設定、情節與挑戰,然後在你的朋友們麵前呈現出來,這可以大大發揮你的創造力。

設計一場好的冒險是非常重要的事,因此本書將以專門的章節進行討論,請參閱第四章。

使用現成的冒險任務

如果你不想花太多時間自己設計劇情,或隻是想嚐鮮而已,也可以購買市麵上出版的冒險任務(通常也稱作“遊戲模組”)。現成的冒險任務通常包括:事先寫好的劇情、地圖、NPC、怪物、寶藏資料,以及整場冒險的所有秘密與計劃。在使用這些出自他人之手的冒險任務時,有時你會發現很多自己從未想到過的點子。

無論如何,你才是主持整場冒險的人。也就是說,你可以更改任何冒險內容。當使用現成的冒險任務時,你通常需要做一些小改動,才能使該冒險任務融入你的戰役劇情,讓玩家產生行動的動機。你可以將冒險任務中的壞蛋,換成玩家人物在你的故事中遇過的家夥,或是將背景改得能完全融入你的設定,加深與玩家人物的關聯,這些都是原本冒險任務撰寫者無法顧及的。

遊戲教學

有時候教導新玩家如何進行遊戲也是你工作的一部份。這並非負擔,而是一個絕佳的機會。教導其他人如何玩遊戲,不但可以吸引到新的玩家,還可以引導他們成為頂尖角色扮演玩家,這可是非常有成就感的工作。

由好老師教出的玩家能夠享受遊戲的樂趣,也更有可能將這個遊戲作為自己的愛好。請善用這個機會鼓勵新手,使他們成為樂於與你共同遊戲的玩家。

以下是一些遊戲教學的秘訣:

?熟讀《玩家手冊》中關於人物創造的部分,如此便可以幫助新手創造人物。請他們說出自己希望扮演人物的大概模樣,你則教導他們如何用“龍與地下城”的規則創造出他心目中的英雄。如果他們不知道要扮演哪種人物,你可以介紹一些人物概念和類型,簡單描述一下特征,然後讓他們選擇最喜歡的人物。

?新玩家創建好人物後,還需要學習遊戲規則。他們暫時隻需知道一些與自己人物有關的規則(如何施展法術、AC是什麼意思、如何使用技能等),而這些都可以在遊戲中逐漸學習。

?隻要你會運用規則,便足以進行遊戲。玩家們隻需顧及自己的人物,知道在遊戲中麵對事件時,該如何反應即可。讓玩家告訴你他們打算作什麼,如果有需要,你才用實例教導他們相關規則的運作方式。例如,扮演法師的玩家可能想要施展法術(或是戰士想要發動攻擊),由玩家告訴你打算作什麼,你則告訴她該擲哪種骰子、加上哪些調整值,以及最後結果的意義。經過幾次以後,玩家便能學會了。

創造世界

DM是遊戲世界的創造者。即使你使用標準的D&D世界設定或市麵上出版的其它現成的戰役設定,這依舊是屬於你的遊戲世界。

遊戲世界的設定中包含了冒險任務的所有背景,但並非僅此而已。世界設定可以說包括幻想世界中除了玩家人物與冒險劇情的所有事物。精心設計、運作良好的世界會隨著玩家人物而改變,因此玩家才會感覺到世界的存在,而非與之分離。雖然玩家人物強大而具影響力,他們仍然隻是龐大的奇幻世界中的小小居民。

為了使幻想世界合理可信,你必須保持連貫性。當玩家人物回到鎮上補給時,他們應該會遇到一些曾經見過的NPC。他們會知道酒吧老板的名字,老板也會記得他們。你偶爾也可製造一些改變。如果玩家人物想回到馬廄買馬,他們可能會發現原本的經營者已經離開,回到家鄉的某個大城去了,現在改由他的外甥來經營。這些變化也許與玩家人物沒有直接關聯,卻會引起他們注意,可以使他們覺得自己處於一個活生生的世界,而不是純粹為了讓玩家探尋地下城才製造出來的呆板布景。

決定遊戲

DM要與玩家共同合作才能完成遊戲,然而遊戲則是由DM負責引導。你最好先了解玩家想要怎樣的遊戲,也想想自己要的。遊戲有很多種,以下列出一些範例:

破門砍殺型

玩家人物踢開地下城大門、殺光怪物、搜刮完寶物後,再去踢下一扇大門。這種遊戲十分直接刺激,注重戰鬥。玩家不太需要發展人物的性格,也不太需要在非戰鬥場麵進行角色扮演或討論策略,隻要專注於地下城中發生的事件即可。

在這種遊戲中,你可以讓玩家人物直截了當地麵對邪惡的怪物與敵人,NPC都是單純且熱心的好人(偶爾出現)。玩家人物不需考慮如何處理俘虜,也不需探討血洗一個熊地精巢穴究竟是對是錯。不需讓他們在城鎮耗費太多時間或金錢,盡快回到戰鬥場麵即可。人物的動機可以很簡單,就是殺怪物拿寶藏。

在這種類型的遊戲中,規則與平衡度非常重要。如果某個人物的戰鬥能力比其它人好,就會造成不公平的現象,因為扮演強力人物的玩家可以勝任較多挑戰,因此獲得的樂趣會比其它人多。如果你使用這種,請小心平衡規則,增加或改變規則前也請深思。

敘事扮演型

自由之都灰鷹城政局動蕩不安,岌岌可危,玩家角色必須說服領導議會的成員彼此化解歧見,想辦法在不同派係間獲得妥協,達成共識。這種類型的遊戲兼具深度、複雜與挑戰。遊戲的重點不在戰鬥,而在於扮演和對話,玩家需要發展出深刻的人物性格,並且進行人物間的互動。整場遊戲下來甚至可能根本不需要任何擲骰。

在這種的遊戲中,NPC必須擁有與玩家人物同樣複雜並且豐富的設計,重點在於動機和個性,而非遊戲數值。你可以預料玩家將花許多時間仔細討論他們的人物要做什麼,以及為什麼要如此做。到商店裏購買糧食與繩子可能跟與獸人戰鬥一樣重要(如果玩家沒有充分的動機,他們可能根本不想與獸人作戰)。人物有時候會做出和事情最佳的解決方法完全相反的行為,因為“這才是這個人物會做的事!”。冒險任務的內容大多為談判、政治協商與互動。玩家們藉由扮演對話而集體創作出一個“故事”。

在這種中,規則比較不重要。既然戰鬥並非遊戲的中心,遊戲機製便是用來發展人物個性。技能比戰鬥加值更重要,甚至具體數值都不具有太大意義。你可以視玩家角色扮演的需要,自由改變規則。你甚至可以簡化戰鬥係統,以便增加說故事的時間。

中間路線

大部分的戰役劇情介於以上兩個極端之間,其中既包括不少動作場麵,同時也有劇情,也需要人物互動。玩家們會讓人物成長,但他們也渴望作戰。你可以將角色扮演事件巧妙地與戰鬥事件混合。即使在地下城中,你仍然可以設計出願意提供幫助、談判或閑聊的NPC,而不是讓玩家人物一路砍殺。

其它

你不妨思考一些與遊戲有關的事項。

嚴肅與幽默:你處理事件的態度是否認真嚴肅,將成為玩家們的行為模範。搞笑與滑稽的對話可以讓遊戲趣味橫生,但也可能分散玩家對事件的注意力。如果你在遊戲中說了搞笑的話,玩家們一定也會做同樣的事。

同樣的,如果你設計出一些看似愚蠢的NPC,或是令人發噱的情境,這也會改變遊戲氣氛。例如,如果堂堂一國之君當眾討論如何給小狗起名字,或是讓玩家尋找一件“元素召喚胸罩”而不是“元素召喚胸甲”,就別指望你的玩家會一本正經地進行保留這場遊戲了。

總之,你隻需好好地進行遊戲,不必故意搞笑。遊戲時一定會出現很多趣味對話,這就足夠了,遊戲內動作則保持一定程度的認真(雖然偶爾出現滑稽場麵也不錯)。

命名:人物的姓名往往與遊戲認真程度有關,他們的命名最好彼此一致。雖然名字怎麼叫都可以,但是如果隊伍中有個人叫做阿土仔,又有人叫做黑風堡的艾卓理斯?凱勒凡,這實在有點奇怪。

扮演多重人物:你必須決定玩家隻能扮演一個人物還是可以扮演多個人物,甚至同時扮演多個人物。一般而言,你最好讓每個玩家隻扮演一個人物。然而有時玩家過少,隻能讓他們扮演多個人物,以便湊足人數。

裁判

在桌前玩遊戲時一切由你做主,但這不代表你可以在遊戲外對別人頤指氣使,隻代表你是遊戲規則的最後仲裁者。好的玩家會知道你在遊戲規則上擁有絕對的權力,甚至大過遊戲機製與遊戲規則。好的DM則知道,若沒有充足適當的理由,不該輕易更改或推翻現有規則,以避免玩家們不滿。

你必須了解規則,才能擔任裁判。你毋須背下全部規則,隻須對規則內容有清楚的概念,當需要時,你必須知道要查閱書中哪一項規則。

規則經常無法涵蓋特殊的狀況,此時你必須指引玩家解決問題。遇到這類狀況時,請參考以下幾項建議:

?從規則書中找尋類似狀況的規則,請用類推法將現有規則套用到眼前的狀況。

?如果你得自己訂出規則,請在之後都使用同樣的規則。讓玩家們覺得自己是在一個穩定合理的時空中進行冒險,而非處於混亂而毫無道理可循,全憑DM意誌左右的地方。

?有疑問時,請運用下麵的小訣竅:有利的狀況給予+2加值,不利的狀況則將擲出數值-2。你會發現這道小秘訣相當管用。

如果你遇到規則間相互衝突的情況,請考慮以下的調整方法:

?《玩家手冊》、《怪物圖鑒》與《地下城主指南》中的規則優先於“龍與地下城”的其它附加規則書。這三本書一般稱為核心規則書,它們是整個遊戲的基石。

?規則書上的規則優先於冒險任務中的附加規則,除非該規則隻限定用於處理該冒險的特殊狀況。

?選擇你自己認為適當的規則,在遊戲中維持不變。調整規則時最重要的就是保持一致。

運作遊戲

雖然每個玩家都是參與遊戲的一份子,但DM必須運作遊戲,並且讓玩家保持興趣。切記,你的任務是讓遊戲持續進行,而非為了某個細節拚命翻閱規則書,或是把時間花在討論某項規則裁決。

然而,運作良好的遊戲有時也可能會進展困難。玩家們可能因為已經玩了一段時間,對於同樣的事物感到有些厭煩,遊戲故事也可能陷入單調平凡。有時候你無法避免這些情況,畢竟你也是凡人。當事件陷入無聊乏味的情況時,寧可將其刪掉或簡化,也不要拖累整個劇情。

不過有時候,隻要用些小技巧,就可以將看似平凡的遊戲過程轉為令人印象深刻的經驗。使用道具就是很好的技巧,你可以用一般紙張製作文件,然後以咖啡或茶將其浸濕風幹,形成不均勻的泛黃效果,接著隨意在上麵弄出皺紋與裂痕。玩家看到這樣一份古地圖,一定會相當驚喜。古錢幣、塔羅牌、罕見外文書寫的舊書,以及精美的文件等物品,都可以讓玩家們更能體會遊戲的情境。

另一項輔助工具是圖片。在所有“龍與地下城”的產品中,都有許多精美的奇幻插畫。奇幻小說封麵、藝術作品中常常也可以找到適合的圖片。你可以在遊戲中,把圖片拿給玩家看,然後說:“這就是你們看到的”。雖然玩家的想象力十分豐富,但有時圖片更能激發想象,無論是人物、怪物或景物的圖片,都可以使玩家的體驗更為寫實。圖片的來源很多,例如珠寶目錄可以作為魔法物品或寶藏的圖片,附有插圖的曆史書籍或百科全書也很好用。

當然,你不可能為每個怪物、NPC或地點都準備道具或圖片,大多時候你所仰賴的是刺激聯想力的口語描述。盡可能將人物經驗到的事物活靈活現地描述出來。切記,你便是玩家的眼睛與耳朵。“密室中潮濕、黑暗,苔蘚在石牆的裂縫發著光。”這樣的描述就比“長寬各10尺的房間”生動多了。遊戲中你要不斷地問自己:玩家見到了什麼?聽到什麼?是否聞到明顯的氣味?他們感覺到冷風吹拂嗎?他們的頭發是否因為炎熱、潮濕的空氣而蓬亂?諸如此類的問題。

吸引玩家的最佳方法就是給他們緊湊的動作戲,玩家一定不會忘記暴風雨中在搖搖欲墜的橋上進行激烈戰鬥的場麵。不過你不需要將每個事件都弄成天搖地動,隻需使用動作片或冒險小說中的手法,讓反派人物在戰鬥時凶狠地叫罵,怪物發出恐怖嘶吼。與豺狼人戰鬥是件刺激的事,而在岩漿口邊緣與豺狼人戰鬥,刺激程度更是提升數倍。

有些DM喜歡為玩家營造出符合遊戲氣氛的情境,此時可以使用背景音樂,雖然這不是必須。這有點像是為遊戲製作原聲帶。事實上,許多喜歡在冒險遊戲中加入音樂的DM,通常也選用冒險電影的原聲帶當作背景音樂。當然你也可以使用古典音樂、室內樂或其它的音樂。但請記得,有些人會覺得音樂使他們分心。請接受玩家們喜歡的方式,如果製造氣氛的音樂會使玩家分心或感到不愉快,就不是好的音樂。你也可以使用製作精美的人物小模型、立體模型造景、燈光或音效等道具營造氣氛(例如,如果你房間的門會嘎吱作響,那麼當玩家打開地下城的門時,便可以使用它)。

DM還可以運用變換聲調的技巧,模仿人物說話的方式發言。你可以使用不同的腔調與談話方式來扮演不同的NPC,這可以使玩家對這些NPC留下深刻的印象。

使用一些簡單的演技也可使遊戲更生動。如果某個NPC走路時駝背蜷縮著身子,你可以站起來表演。當玩家人物頭上的天花板開始落下,你可以用拳頭敲擊桌麵,仿真岩石落下的聲音。如果某個NPC將某樣東西交給玩家人物,你可以模仿這個動作,玩家通常都會隨著你的表演,自覺地伸出手,假裝似乎要拿到什麼似的(如果此人物願意收取的話)。你也可以讓某個人物已經隱形的玩家蹲在桌子下麵,並告訴其它玩家,雖然看不見他,但卻聽得到聲音。但這樣的表演方式也可能會失控,記住千萬不要演出真人格鬥場麵!

最後,你可以安排許多使玩家吃驚的情節。例如,他們以為是反派的NPC,居然是個心地善良的獨角獸所變成的,或者發現他們手中的藏寶線索居然是個假情報(見本章邊欄有關遊戲外思考的討論)。如果玩家人物在地下城的房間裏,突然有一個火巨人闖進來攻擊,你可以在描述房間時使用中等音量或甚至壓低音量。接著,當火巨人闖入時突然提高音量站起來。這樣可以大大地引起玩家的注意。

保持遊戲平衡

許多人喜歡談論遊戲的平衡度,但有些人隻是將自己喜歡的規則稱為“平衡”,而那些看起來沒什麼用的規則就說是“不平衡”。究竟平衡的真正意義為何?所謂遊戲平衡的設計都是為了確保絕大部分人物在選擇上有相對的公平性。在一個平衡的遊戲中,不會有玩家因為選擇了某項事物(種族、職業、技能、專長、法術、魔法物品等)便可以支配其它人。這也代表人物麵對威脅時不會過強,也不會弱不禁風。

以下兩項因素可以促進遊戲平衡:

小心管理:DM最好小心注意遊戲細節,確保沒有任何事物超出控製範圍,這有助於遊戲的平衡。玩家人物與NPC、勝利者與失敗者、獎賞與懲罰、寶藏與花費等事物都需要小心控製,以維持平衡。任何人物都不應該比其它人物強太多。如果這種情形真的發生,他人也應該能有機會在短時間內趕上他。冒險者們不應該過於強大而使挑戰過於輕鬆;他們也不該總是被敵方壓倒性地擊垮。總是落敗很無趣,而總是獲勝也會很快令人感到厭煩。(玩家常說的“死亡團”和“春遊團”就是以上兩種類型的代表。)如果暫時出現敵我不平衡的狀況,不妨調整挑戰難度,這比直接修改玩家人物的力量或要回裝備來得適當。沒有人喜歡得到某樣東西之後(例如新的魔法劍),又因為不平衡而被收回。

玩家與DM的信賴關係:玩家們應該要信任DM。大家都持續遵守規則,便可建立信任關係,切勿隻聽片麵之詞(隻聽從某個玩家的意見,卻不理睬另一個玩家),表明你對玩家或其人物並不抱持敵意。如果玩家信任你(以及你采行的遊戲係統),他們會相信遊戲中的事物都已經過審慎考慮。如果你調整了某個事物,玩家會信任你的公正,不會質疑或批判你。如果玩家相信你會公正理性地處理事情,便可全心將注意力放在人物扮演與遊戲上,並獲得樂趣。如果你能獲得大家信任,你就可以更自由地塑造遊戲,不必擔心玩家會對你的決定提出抗議或懷疑。

處理不平衡的玩家人物

意外總是可能發生,人物可能會打倒某個反派,成功地阻撓了某個反派(或是你)以為萬無一失的計劃,結果獲得一把強力魔法劍。你原本並不打算讓這物品落到玩家手中。玩家也可能突然決定,將受委托轉交的某件神器據為己有。更常見的情況是,某件新獲得的物品與原有物品、法術或人物的能力組合後,產生了你預料之外的不平衡狀況。

當發生問題,或某個玩家人物變得過於強大時,還是有補救方法的。事實上,你很容易便可以提高挑戰難度,以阻止過強的人物,然而這種解決方式通常不會令人十分滿意,況且可能使得其它玩家人物感覺過於困難。同時,正如之前所提,如果你因為不平衡而直接修改玩家人物(移除新法術、新物品或新能力),玩家絕對不會高興。因為從玩家的角度來看,得到強大的力量並不是他的錯。

你有兩個選擇:

在遊戲內解決問題:“遊戲內”是指遊戲故事中發生的事。例如,某個玩家人物因為使用“祈願術”讓自己可以將每個準備好的法術多施展一次,這造成了遊戲不平衡(事實上“祈願術”不能達成這種要求,這是DM無心之失)。如果采用遊戲內解決法,可以讓一個敵方牧師使用“奇跡術”奪走該玩家人物的這項新能力。不論你怎麼做,請盡量不要讓玩家明顯地看穿,認為你隻是為了平衡遊戲才如此做,你要盡量讓這件事看起來就像冒險劇情的一部份(否則玩家很可能會忿忿不平)。

在遊戲外解決問題:“遊戲外”指的是現實世界發生的事,卻可對遊戲本身造成影響。常見的遊戲外解決方式是將玩家拉到一旁,對他解釋:由於他的人物使得遊戲產生不平衡,所以必須更改一些部分,否則遊戲將會徹底完蛋。通情達理的玩家會協助維持遊戲的進行,願意與你合作,不論是遊戲內(將過於強大的物品捐給某個NPC守衛)或遊戲外(直接把不平衡的能力從角色紙上擦掉,當作根本沒有這回事)。但請注意,並不是每個玩家都會這樣。許多人會痛恨你幹涉他們,並拒絕放棄人物“賺來的”強大能力或物品。即使他們沒公然反對你,也會與你討價還價。更糟的是,經過這種麻煩的溝通之後,如果你再次試圖從遊戲內進行平衡,一切都會變得很不自然。所以說,當DM絕非易事。

改變規則

除了簡單地調整規則之外,有時你可能會想做些大改變。對老手DM而言這沒問題,然而對缺乏經驗的新手DM而言,改變規則是個巨大的挑戰。

令遊戲順暢

雖然寫在《玩家手冊》裏的規則都有其道理,但你還是可以為了進行自己的遊戲而加以更改。也許是因為你的玩家不喜歡先攻權的確定方式,又或者你認為學習新法術的限製太嚴。這種經改變而隻用於你自己遊戲的規則稱為自訂規則(HouseRules)。幾乎每個遊戲設計者都在自己戰役設定的自訂規則上展示出他們的創造力。

你可以照自己的意思修改遊戲機製,但除非你有很好的理由,否則不應輕易更改遊戲固有的運作方式。《地下城主指南》針對《玩家手冊》提及的許多規則都說明了訂立的理由。請詳讀這些說明,並了解何處適宜更動。

當你想改變規則時,請考慮以下幾項問題:

?我為什麼想要更改這項規則?

?我是否已經完全了解此規則的運作方式?

?我是否明白最初訂立此規則的原因?

?這項改變是否會影響其它規則或現況?

?這項改變是否會對某個職業、種族、技能或專長特別有利?

?整體而言,這項改變會使玩家高興還是厭惡(如果答案是“高興”,請注意此更動是否不平衡;如果答案是“厭惡”,那麼請確定你是否必須做此更動)?

玩家們常會想幫忙設計規則。這沒什麼關係,畢竟遊戲是為了讓所有參與者獲得樂趣而存在,而且有創意的玩家也可以為規則進行微調。請聆聽玩家對遊戲機製的意見。同時請注意,玩家可能有意或無意間,為了自己的利益而更改規則。“龍與地下城”是一套富有彈性,但經過平衡調整的係統。玩家可能會希望規則永遠對自己有利,但如果人物缺乏足夠的挑戰,遊戲很快便會變得無趣。請不要隻是為了取悅玩家,而更改規則。更改規則時,請務必確認這是為了改善遊戲,使每個人都受益。

豐富遊戲

身為DM,你可以自己創造新的法術、魔法物品、種族與怪物!在你設計的劇情中,或許真的需要一個可以將敵人變成水晶的法術,或是一個全身長滿觸手,會吸取生物體溫的怪物。增加全新的種族、法術、怪物與魔法物品,是相當有趣且有益的經驗。

然而,加入新事物也可能破壞遊戲平衡。正如之前所言,“維持平衡”是DM的重要責任。大部分不平衡的事物都是因為DM輕率、思慮不周而造成,不要讓這種事發生在你身上。

當判斷一項新的技能、專長、法術或其它事物是否平衡時,請問問自己:“如果我將這東西加到遊戲裏,是否會太強,讓每個人都想得到它?”同時也請自問:“這樣是否會限製過多,導致沒有人想嚐試?”切記,創造出過強的好物品總是比過差的東西容易,而且具有吸引力,請務必留意這種潛意識。

犯錯

如果某個魔法物品可以讓玩家人物不受阻礙地穿牆,使他們不費吹灰之力,輕易進入許多你不希望他們進去的地方,這便是個錯誤。不需豁免檢定便可殺死多個敵人的四級法術,或有+4力量加值與+4敏捷加值的種族,也都是錯誤。

某些錯誤可能在開始時看似無關緊要,例如:假設某個一級法術可以製造出強風吹開敵人,這看似無害,直到某個精明的玩家對站在懸崖邊的某個強大敵人使用這個法術。有些錯誤則很快就會發現,例如:你很快就會明白不可以將一柄沒有使用次數限製的解離權杖放在寶箱裏,你也絕不可被玩家說服,以為把重擊倍數改成五會讓遊戲更有趣。

當出現不平衡的問題時,你必須視情況與玩家個性的不同,以遊戲內或遊戲外的方式解決。不平衡的人物能力或物品最好以遊戲內的方式解決,但如果牽涉規則,就一定得在遊戲外處理。有時候最好向玩家們坦承自己犯了錯,為了遊戲的樂趣、平衡與進展,所以不得不做修正。越是講理的DM,就越有可能得到玩家們的體諒。