美國學者Moschella認為,內容產業是信息技術產業發展的高級階段,從全球看,20世紀90年代中期到2005年,信息技術產業是以網絡為中心的階段,主要提供以寬帶通信網絡為基礎的各種通信服務;到2005年後,信息技術的發展進入內容產業階段。內容產業是一個以創意為核心的,以數字化為主要表現形式的新型產業群,它具有基礎性、高成長性,正外部性三大特征,近年來,以手機為代表的移動通信產業的迅猛發展進一步推進了內容產業的數字化進程。從產業規模看,2000年全球數字內容產業規模690億美元,2004年達到2 200億美元,同比2003年增長46.7%。其中,又以影片播放的增長幅度最為驚人,平均年複合增長率達到235%;緊隨其後的是無線內容,平均年複合增長率達到90.6%;以後依次是數字出版(84.2%)、在線學習(54%)、數字音樂(29.1%)等。未來隨著數字內容設備和服務價格的降低,將吸引更多的數字內容消費者。另外,歐洲和亞太市場的迅速崛起為全球數字內容產業發展增添了強大的推動力。在產業規模持續擴張的同時,全球數字內容產業的一個顯著特征是其產業內涵不斷豐富,新興的應用不斷湧現。
20世紀90年代中期以前,數字內容產業尚未形成一個完整的產業輪廓,隻是在數字出版、遊戲軟件、動畫等領域形成了初步的應用與市場規模。此後,隨著互聯網在全球的快速普及,依托於互聯網的網絡服務、在線遊戲等新興應用日益成長,無線通信用戶群的迅猛增長催生出手機短信的巨大市場。
歐盟提出的“內容產業”在各個國家稱呼不一。在北美產業分類體係中,信息內容產業被稱為多媒體交互式數字內容(MIDC)產業,在澳大利亞稱為“創意性內容產業”,在加拿大稱為“電子內容產業”。盡管名稱各異,但各個國家內容產業的內涵大致相同,並且,都不約而同地將其提升到戰略發展的高度。日本認為內容產業是需要積極振興的新型產業,2003年,日本經貿部專門成立內容產業全球策略委員會,用來促進和協調數字內容產業的迅速健康發展。他們對數字內容產業的界定從單件製品、網絡在線、移動電話和數字廣播四種形式下分為四個方麵:音樂、影像、遊戲和信息出版。而數字內容產業的市場包括開發和銷售數字內容、生產平台和相關服務,也即內容產品、播放產品和服務業務。許多西方發達國家,如英國、加拿大、韓國、澳大利亞等都由政府出麵規劃了相關產業發展戰略,進行重點發展。
在傳統的媒介產業鏈形態下,內容生產高度依附於媒介載體,而且產業鏈為單一的以媒介為核心的封閉式鏈條結構。一個媒介結構生產出一種媒介內容,媒介內容間沒有什麼交融性。數字化技術背景下,數字技術的標準化打破了各類媒介內容生產之間的壁壘,內容生產獨立出來一個產業鏈的上遊集群,通過各種渠道分配到各類終端,形成一個統一、集成的數字內容平台。
數字技術革新還促使了“三網融合”。所謂的三網融合,一般指的就是現有的電信網絡、計算機網絡(主要指互聯網)以及廣播電視網絡相互融合,從而形成一個統一的信息通信網絡係統,以支持包括數據、話音和視像在內所有業務的信息傳播。數字技術的全麵采用使電話、數據和視頻業務都可以統一編碼傳輸和交換,而無任何區別,這是三網融合的技術基礎。寬帶技術特別是光通信技術的發展為傳送各種業務信息提供了必要的帶寬,提高了傳輸質量而且還降低了運營成本;軟件技術的發展使得三大網絡及其終端都能通過軟件升級最終支持各種用戶所需的業務,而統一的TCP/IP協議的普遍采用使得各種以IP為基礎的業務都能實現互通。
人類首次具有了統一的為三大網都能接受的公共通信協議和信息傳輸平台,從技術上為三網融合奠定了最堅實的基礎。盡管各個網絡設施由於曆史原因和競爭需要將長期共存、競爭,但都會向全業務網方向發展。由於電信網和計算機網(互聯網)無論是在物理層麵還是在業務層麵基本都實現了融合,互聯網成為電信網絡的一部分,並成為電信非語音業務的主要載體,因此,當前所指的三網融合實質上就是電信網和廣播電視網的相互滲透和融合。