文化定義:文化是一個群體(可以是國家、也可以是民族、企業、家庭)在一定時期內形成的思想、理念、行為、風俗、習慣、代表人物,及由這個群體整體意識所輻射出來的一切活動。
仙劍之所以為文化,因為其擁有廣泛的認知群體、受認同的內容內涵、超強的感染力、號召力以及它對中華文明的傳承特征。
廣泛的認知群體
作為國產PCGAME的旗幟,仙劍係列單機遊戲獲得了廣泛的認知,大陸、香港、澳門、台灣乃至整個東南亞都遍及擁護者。
據不完全統計,1995年7月《仙劍一》在台發售10萬套,內地銷售當日達到35萬套。10年以來,售出的《仙劍》正版遊戲約一兩百萬套,按照1:10的散裝光盤量計算,《仙劍一》至少賣出2000萬套。
由上海軟星推出仙劍係列作品正版發行量,在台灣總銷量突破70萬套,在內地的總銷量突破170萬套。而由上海軟星負責開發完成的《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳—問情篇》在台灣的總計銷售量突破21萬套,在內地則突破84萬套!
由於盜版盛行,仙劍係列遊戲作為大賣經典,受到盜版商的大肆翻版,《仙劍奇俠傳四》上市不足一月即有盜版光碟出現,市場售價10—30元不等,大大衝擊了正版市場,一度被指盜版傷及正版利益,導致仙劍開發小組的解體,成為一樁憾事。
迄今,百度搜索關鍵詞“仙劍”,共搜索得到相關網頁約22,100,000篇,對於一款15年高齡的係列RPG遊戲來說,這是一個非常可觀的數字。
仙劍係列遊戲得到了廣泛的認知,足以證明仙劍有足夠的資本成為廣義上的文化概念。
受認同的內容內涵
“仙劍”每一代作品的題材均以古典仙俠故事為元素,得到了中國玩家的廣泛認同和喜愛。除官方組織之外,民間的各種仙劍聯盟、網站、論壇、BLOG、QQ群、圈子等等層出不窮,仙劍文化在網絡之上,幾乎出現在任何載體之上,難以統計究竟有多少仙劍文化內涵的產物,出現在我們的生活中。
隨著遊戲產業的蓬勃發展,網遊成為一種大勢,國內知名網遊代理運營商久遊,獨家買斷仙劍網遊版《仙劍OL》的大陸運營權,2008年11月20日,該作正式在國內上線運營,但是《仙劍OL》卻遭遇了市場的冷遇,與開放運營前的高期待度相比,該作在線人數自開服起一路下滑,最終湮沒在網遊大潮中。高期待並沒有帶來高人氣,甚至讓帶去一片惡評。無論問題出在哪裏,《仙劍OL》確實傷害了廣大玩家的感情。
《仙劍OL》這一極端事件表明,遊戲玩家群體,對仙劍題材,仙劍文化是高度認同的,但一旦出現背離仙劍文化,背離既定概念,急功近利追求商業利益最大化的作品,是會遭到玩家是市場強烈抵製的,即便擁有官方正統血統的作品也不例外。而一些同人作品卻受到了仙迷們的青睞,不斷有仙劍同人漫畫,同人海報、小說等非官方的優秀仙劍文化產物出現,因為它們忠於並發展了仙劍文化,所以受到廣泛好評。
仙劍文化的內容內涵,已經得到受眾群體的強烈認同,以及自發的保護和關愛。