(4)尋求刺激,滿足內心的欲望。
人有渴求生存的本能,也有攻擊和破壞、追求刺激的本能。作為社會人,人們不得超出社會的主導價值,而對他人實施傷害性攻擊是不合社會的主流價值觀的,但在網絡社會中,實施暴力行為卻可以抵消他們心中的壓抑和憤怒或擴大他們內心尋求刺激的本能。比如,一位身材瘦小、平時飽受欺淩的中學生通過晝夜不停地“衝級”,可以使他的角色成為遊戲區裏最為厲害的“人物”,從而滿足自己的各種欲望。如通過“PK”、搶奪其他玩家的裝備以滿足自己的報複欲和破壞欲;拉攏其他角色組建自己的團隊並建立自己的“帝國”,以滿足自己的征服欲,等等。
這些設計契合了人們內心深處永遠的“情結”,如戰勝“災難”成為“英雄”、探尋“寶物”、逃避死亡……這些“原始意象”正是榮格所說的集體無意識,是“附著於大腦的組織結構而從原始時代流傳下來的潛能”。[程金城:《原型批判與重釋》,東方出版社1998年版,第153~169頁。]網絡暴力遊戲激活了青少年內心這些“原始意象”。
2.青少年心理需求與網絡暴力遊戲的契合
遊戲起源於人類幼年時對於長者教授的生存策略的模仿和演練,並漸漸成為人類創造自由關係、模擬自由角色的娛樂方式。但現代社會,遊戲類型過於貧乏,原有的大家庭關係完全解體,獨生子女體會不到那種兄弟姐妹情誼中的快樂。對於社會人際關係類型和角色少得可憐的孩子們來說,向往自由的本性隻能通過病態的方式——網絡暴力遊戲得以滿足。
每個人內心深處都有某種暴力衝動和權力意誌,青少年的生理和心理處於發育成長的特殊階段,他們好奇心強,自我實現的欲望更強,蘊涵著大量的生命能量,如果這些能量在現實中不能找到一定途徑釋放,便隻能以一種異化的形態表現出來。
對於因貧窮、家庭變故、個人挫折而被同伴排斥的社會非主流或邊緣化的青少年,無等級、無界限的“草根”特性的網絡虛擬遊戲世界是他們向往的世界。在那裏他們通過“殺人”可以獲得支配欲望的宣泄和快感的滿足,可以獲得網絡“同行人”的認同,可以獲得現實生活中得不到的成功和滿足。
3.其他社會因素的影響
在這個過程中,“已上手的玩家”是遊戲的“意見領袖”,他們對某一網絡遊戲具有一定的闡述權威,他們通過自己在同學中的“表率”和繪聲繪色的宣傳使遊戲以極快的速度在整個班級蔓延。而遊戲的開發商則通過大眾傳播手段和企業營銷策略來宣傳自己開發出的新產品,使得青少年在生活中耳濡目染到這些遊戲的新鮮、刺激、前衛,進而不斷積累玩耍的衝動。同時,在這個過程中社會家庭疏於規範以及個人意誌力薄弱,都會影響青少年對網絡暴力遊戲的認知並最終引發犯罪。
六、網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為影響的全過程
從媒體報道中我們可知:由於網絡遊戲及青少年的特點,他們長期玩網絡暴力遊戲會模仿遊戲裏的人物的行為;會產生立竿見影或長期恐懼、興奮、進攻、報複的情緒反應;會改變他們對犯罪的評判;會誇大對現實生活中的危險的評判;會改變他們處理現實矛盾的方式。
本文僅是筆者對網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為影響的一次探索性分析。由於條件及能力不及,本文僅從網絡暴力遊戲方麵探尋了青少年犯罪的原因,而未涉及家庭、社會對他們的影響。筆者認為網絡暴力遊戲僅是引發青少年犯罪的外因,青少年犯罪有其更深層次的原因,如家庭、社會疏於引導。但筆者僅希望通過青少年接受網絡暴力遊戲、影響他們處理方式的全過程分析,來推進青少年普法教育,使他們健康成長。更重要的是,通過對媒體報道青少年成長中存在的“點”上的問題推進我們對青少年犯罪的立法、網絡立法進程,進一步完善我國的少年司法製度,為青少年的健康成長提供“麵”上的法律保障。