湯普森認為當暴力遊戲具有以下五個因素時,遊戲者很可能模仿這種暴力行為:即作惡者是一個有魅力的行為榜樣;暴力的實施似乎有正當理由;暴力的行為並沒有受到懲罰;並沒有對受害者造成嚴重後果;暴力行為在遊戲者看來很真實。[詹姆斯·布賴恩特、蘇珊·湯普森:《傳播效果概論》,陸劍南等譯,中國傳媒大學出版社,第146頁。]在網絡暴力遊戲中,這種真實性很可能大於電視、電影等其他傳媒,因為暴力遊戲讓受眾置身其中。
網絡暴力遊戲的高度參與性,使得黃勇有身臨其境的感覺,而暴力榜樣的示範行為使得他先前有能力做卻未做的行為起到了催化作用。班杜拉認為一個社會環境中推崇的榜樣的類型部分決定了在眾多選擇中那些品質會被激活。榜樣表現出的力量越強,遊戲者越認可榜樣行為的指導。[班杜拉:《思想和行動的社會基礎——社會認知論》,華東師範大學出版社2000年版,第68頁。]在網絡暴力遊戲中,暴力實施者是被推崇的對象,是學習的榜樣,用暴力解決問題被激活。
電影導演亞倫·柏古拉曾說,電影暴力就像吃鹽一樣,你吃得越多,你越會說需要吃更多的鹽,才能品嚐到鹹味。遊戲者不斷地看暴力鏡頭,隨著時間的流逝,他們對看到的暴力場麵的反應會愈加遲鈍,更容易接受現實生活中的暴力。[方建移、張芹:《傳媒心理學》,浙江大學出版社2004年版,第99~101頁。]同時,由於虛擬和現實的雙重誘惑與人性的弱點彌合在一起,強化了虛擬世界的惡性功能,致使他的消極欲望無限膨脹。當虛擬世界無法滿足他已經高度膨脹的消極欲望時,黃勇重新回到現實中去尋求新的滿足。
榜樣的行為不僅能促使相似行為的發生,它還能使觀察者注意到他喜歡的某些物體和環境設施。結果,觀察者可能就會更大程度地使用這些物體。[班杜拉:《思想和行動的社會基礎——社會認知論》,華東師範大學出版社2000年版,第67頁。]當黃勇“練級”成為遊戲高手後,為了在現實中實現他的夢想,黃勇在網絡遊戲道具的啟發下設計了殺人工具——智能木馬,采用暴力遊戲中收集失敗者腰帶的方式表示成功。正如班杜拉所認為的:“人的攻擊行為就是觀察、模仿而來的。”[班杜拉:《社會學習心理學》,郭占基等譯,吉林教育出版社1988年版。]在網絡暴力遊戲中,遊戲者的暴力行為也因榜樣行為受獎勵而受到強化,同時黃勇也不斷把從榜樣情景中學習到的行為複製到現實生活中。
從黃勇的案例可知,電視、電影、網絡暴力遊戲會改變青少年對現實的看法,會形成一種“暴力價值觀”,且是一個潛移默化、長期的過程。當遊戲者認為他參與的遊戲是真實的或與真實生活很近時,他可能更容易接受並采取暴力手段解決現實問題,因此,如果暴力遊戲中設置有更多的生活情節,可能更容易引發遊戲者的暴力行為。當遊戲者認為自己與遊戲角色有相同的命運和處境時,會產生角色認同,會增強誘因的作用,也可能會更趨向采取遊戲中的暴力行為。
當然,個人在認知方麵的差異會使誘因的各不不同。例如當遊戲者認識到這隻是一個遊戲而非現實生活時,他的憤怒或進攻的想法可能會比那些把遊戲當成生活的人低。但大多數經常接觸暴力遊戲的人,常處於持續的恐懼、憤怒、侵略、進攻、報複的相關想法中,遊戲者可能會誇大現實生活中的威脅,甚至認為真實世界就是暴力世界,或認為暴力是解決問題的一種手段。而遊戲中一些為了“正義”而采用暴力手段的“英雄”可能使得遊戲者對“英雄”(實質是暴力)產生崇拜心理,認為暴力遊戲是解決現實問題的有效手段,甚至把“暴力英雄”作為自己的價值取向,形成暴力至上的觀念。
五、青少年迷戀網絡暴力遊戲的原因分析
青少年接觸網絡暴力遊戲的原因是多方麵的,既有社會的、家庭的、學校的,又有網絡遊戲本身的。本文僅結合青少年的特點從網絡遊戲本身對青少年的影響進行論述。
1.網絡暴力遊戲的魅力
遊戲是人的天性,但網絡遊戲以其互動性、貼近社會、相對公平、彌補現實缺失等特點吸引青少年的參與。