3.結論
通過對問卷調查的結果分析發現:
玩網絡暴力遊戲的初中生(57%)多於高中生(35%),玩家的年齡越小,他們每周玩網絡暴力遊戲的時間越長。但調查還發現,女性玩網絡暴力遊戲僅為19.2%。與學校和家庭的關係越融洽,暴力讚成度就越低;普通家庭玩網絡暴力遊戲的學生(34%)明顯少於特殊家庭(單親或離異家庭)(59%)的學生。有兄弟姐妹的學生比其他學生少接觸網絡暴力遊戲。說明由於性別、家庭背景的不同,受暴力影響的程度也有差異。結論部分證實了假設1。也進一步驗證了格伯納對於教養理論的改進,即教養理論不再宣稱電視對所有看電視者都具有統一和跨越的效果,而是與其他變量相互作用,電視內容隻是針對特定的群體效果突出。他的教養理論不僅適用於電視對觀眾的影響,也同樣適用於網絡暴力遊戲對青少年的影響。
玩暴力遊戲時間長的青少年的暴力程度高於其他人。支持了假設2.1。同時也說明網絡暴力遊戲的影響是一個長期的、潛移默化的、“培養”的過程。調查還發現,玩暴力遊戲的青少年在對遊戲中的暴力角色行為評價時,60%的學生將其作為榜樣模仿,或以相同方式處理類似問題。部分支持了假設2.2。說明青少年在接觸網絡暴力遊戲時,雖然受到其他變量的影響,但考慮到大多數人長期接觸網絡暴力遊戲的累計效果,青少年會認同遊戲中對暴力、犯罪的鑒定,網絡暴力遊戲已造成部分青少年對暴力、犯罪、現實的認知產生偏差。同時由於網絡暴力遊戲的高度參與性可進一步驗證麥克勞德的“新聞折射假說”。
長時間玩遊戲後,會回憶起遊戲,計劃玩新的遊戲的學生占43%,會產生難以區分現實和網絡世界的幻覺的占16%,同時24%的學生感覺焦慮、情緒化、報複、攻擊或是易怒。這支持了假設3.1。遊戲者由於看到了榜樣的表達情感從而喚醒了自己的情感。同時還發現,青少年在玩暴力遊戲中獲得獎勵後最可能采用暴力手段解決問題。這支持了假設3.2。說明當情感隨特定的地點、人物、事件被替代地喚醒時,青少年就開始指向這些相關事物的預期情感;而且當青少年看到榜樣從事的威脅的行為未受到懲罰時,就趨向這種行為。
和高中生相比,初中生更傾向於采用遊戲中的規則去解決實際問題。當和朋友產生矛盾或受到欺負時,模仿遊戲中的處理方式的初中學生也明顯高於高中學生。當無錢上網時,有29%的學生會采用暴力手段解決。可以說,網絡暴力遊戲中暴力內容已影響到青少年處理現實問題的方式,而且對年齡低的學生影響更大。部分支持了假設1和假設3.3。說明青少年通過觀察榜樣的行為,會習得新的行為模式、判斷標準、認知能力的生成規則。可知,網絡暴力遊戲對青少年的暴力行為具有示範作用。
調查還發現,朋友介紹是青少年接觸網絡暴力遊戲的主要途徑,“已上手的玩家”是遊戲的“意見領袖”,他們對某一網絡遊戲具有一定的闡述權威,他們通過自己在同學中的“表率”和繪聲繪色的宣傳使遊戲以極快的速度在整個班級蔓延。
如上所述,本研究僅是一項初步的探索性研究,調查問卷收集的數據僅以一個地方的樣本數據論證了網絡暴力遊戲與青少年犯罪的相關性,具有一定的片麵性。鑒於這些原因,筆者將在第三部分對“青少年因玩網絡暴力遊戲而導致犯罪”的20篇新聞報道進行分析。
三、對“青少年因玩網絡暴力遊戲而導致犯罪的新聞報道”的分析
筆者以2005年3月至2007年3月的央視法製欄目、報紙新聞有關“青少年玩網絡暴力遊戲導致犯罪”的20篇新聞報道為樣本,分析青少年因玩網絡暴力遊戲導致犯罪的特點、類型。
1.對20篇新聞報道樣本的分類
青少年沉迷網絡暴力遊戲的原因。如《未成年人擋不住“成人遊戲”》(《重慶法製報》/2005-6-1/6版)、《青少年為何沉溺“網遊”》(《瞭望新聞周刊》)、《網絡遊戲與文化暴力》(《青少年文化時尚研究》/2005-8-13)、《網絡暴力遊戲的背後》(《中國教育報》/2005-8-11/4版)、《誰該為孩子之死負責?》(《南方日報》/2006-6-1)。
網絡暴力遊戲對青少年的影響。如《網絡遊戲暴力情節淡化學生是非標準》(新華每日電訊/2005-9-26/3版)、《網絡遊戲為什麼能殺人》(《財富時報》/2005-12-29/12版)、《“殺人遊戲”憂思錄》(《寧夏日報》/2005-8-3/7版)、《一個網遊少年玩家之死》(《南方周末》/2006-3-2)、《電腦暴力遊戲讓人更好鬥》(《人民日報·海外版》/央視/2005-10-17)、《網吧裏的悲劇》(《今日說法》/法製頻道/2005-5-19)、《尋找回來的世界》(《法治在線》/央視國際/2005-8-4)、《少年犯的控訴:青春被網絡不良內容給吞噬》(新聞頻道/2006-4-17)、《一鳴論道——網眼中的孩子》(《道德觀察》/央視/2006-8-13)、《迷失的花季》(少兒頻道/2005-10-13)、《網絡迷魂》(《經濟與法》/經濟頻道/2005-8-16)。