對網絡暴力遊戲的規範。如《殺人遊戲還是遊戲殺人》(《中國青年報》/2005-3-23)、《暴力遊戲誘發安全隱患網絡遊戲應該分級限製》(《科技新聞》/新聞頻道/2005-9-9)、《防沉迷係統能否挽救網癮少年》(《社會記錄》/2006-8-30)、《網中“魔鬼”染黑年輕的靈魂》(新聞頻道/央視國際/2006-7-27)、《網遊少年頻死逼出公益官司》(《南方周末》/2006-3-2)。
2.根據新聞報道樣本所得出的青少年犯罪的特點
第一,犯罪類型、所涉罪名不斷增加,但相對集中於搶劫、盜竊、故意傷害(殺人)、尋釁滋事、聚眾鬥毆。第二,青少年罪犯普遍文化程度偏低,初中文化程度的占絕大多數。第三,共同犯罪情況比較突出。第四,青少年實施犯罪的暴力程度加劇,手段更加殘忍。第五,實施犯罪的方法日趨複雜、成熟。青少年犯罪行為已開始由低級、簡單、隨意向高智能方向發展。
3.網絡暴力遊戲直接或間接導致青少年犯罪的類型
(1)網絡暴力遊戲的遊戲規則、示範作用引發的犯罪。
《網絡迷魂》中的小兵說:“當時沒有想這些,因為在遊戲中,殺一個人,沒有任何後果,也不需要負什麼責任,當時是這種想法。”[《網絡迷魂》,央視經濟頻道《經濟與法》,2005年8月16日。]而《暴力遊戲誘發治安隱患網絡遊戲應分級限製》中的弓憲民認為,武力可以征服一切,他要一步步按照“遊戲套路”去鍛煉自己的膽量和“計謀”。[《暴力遊戲誘發治安隱患網絡遊戲應分級限製》,央視新聞頻道《科教新聞》,2005年9月9日。]從以上案例可知,網絡暴力遊戲讓青少年在虛擬世界中體驗了真實的屠殺快感但對暴力遊戲的影響和暗示,青少年卻不能有效地“排察”而僅限於簡單的模仿。同時,網絡遊戲中的“英雄”壯舉,喚醒了青少年內心深處的攻擊本能,使玩家們相信暴力是無敵的,造成對生命敬畏與情感的麻木。而網絡暴力遊戲“殺人”越多越能升級,“騙術”越高越能過關等獎勵機製造成青少年價值觀念的扭曲。
(2)混淆角色而導致的犯罪。
網絡遊戲給青少年提供了各種各樣的角色扮演的機會,同時也為青少年角色混亂埋下了隱患。榜樣示範功能包括喚醒效應,當情感伴隨特定的地點、人物、事件被替代地喚醒時,觀察者就開始產生指向這些相關事物的預期的情感反應。青少年由於長時間的“過關”“升級”使他們身體、心理極度疲憊和思維異常,角色混亂戰勝了自我認同,當現實生活中發生與遊戲中類似的情況時,他們無法區分現實與網絡世界。如《網絡迷魂》中的小兵說:“我當時也沒有分辨這個真實與虛幻的能力了,已經完全地感覺所謂的這個網絡遊戲裏的這個世界,就是我真實的世界,而且當時的世界,當時出事兒時,就是在玩遊戲,就是遊戲中的一個很普通的一個打架的場麵。”[《網絡迷魂》,央視經濟頻道《經濟與法》,2005年8月16日。]另一方麵,由於平時沉湎於網絡遊戲,較少接觸其他媒介,缺乏遊戲以外的、自我評價的參考體係,生活在擬態環境中的青少年容易盲目模仿遊戲中的暴力情節,為塑造自身“英雄形象”,進而引起犯罪。如河南平輿連環殺人案中的黃勇。
(3)虛擬世界的矛盾誘發的犯罪。
網絡遊戲中,青少年往往憑借自己晝夜“衝級”獲得的高超“武藝”任意屠殺其他“玩家”的角色,這種以扮演的虛擬角色過分侵犯其他角色的虛擬行為,往往會轉化為現實犯罪。
當遊戲中的“自己”被“敵人”屢次打敗時,當遊戲中的“戰友”竟然出賣了“自己”時,當遊戲中的虛擬“裝備”、“寵物”被盜取時,常常會激起被侵犯角色扮演者的不滿甚至仇恨。在傳媒暴力情境中,一部激動人心的遊戲使參與者產生了過量的腎上腺素,在停止玩遊戲的短時間內極易與人發生衝突,這種生理興奮往往來自看電影體驗的延續,而不是爭執本身帶來的腎上腺素的增加。[方建移、張芹:《傳媒心理學》,浙江大學出版社2004年版,第95~96頁。]而且,如果這種報複的欲望在短時間內不能實現,它就會轉化成一種激發波,使得被激發者產生一種衝動,並最終成為一種精神動力,鼓舞被激發者為此努力以滿足其報複欲。如《網吧裏的悲劇》、《網絡迷魂》中報道的青少年的行為。