正文 第55章 網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為的影響(3)(2 / 2)

第一,網絡暴力遊戲參與性強,可以彌補現實世界的“缺失”。

網絡暴力遊戲的遊戲者不像電視、電影的受眾那樣隻是簡單地觀看,而是參與其中。網絡遊戲隻是設計了遊戲的程序,其暴力活動則是通過它的遊戲使用者最終完成的。暴力遊戲的血腥場麵、逼真環境,最大限度地滿足了遊戲者感官上的刺激,而玩遊戲的過程中的反饋和動作使得遊戲者情緒緊張,有身臨其境的感覺,這些特性對於精力旺盛的青少年尤其具有吸引力。同時,網絡暴力遊戲不是那種孤立的、封閉的小型單機遊戲,而是具有互動性和開放性。在網絡遊戲中,遊戲者有共同麵對敵人,共同實現“夢想”,共同經曆成功與失敗的朋友、戰友和愛人,網絡遊戲補償了現實生活中夥伴關係的缺失。

第二,網絡暴力遊戲為遊戲者營造了一個“烏托邦”世界。

網絡遊戲創造了一個“人人平等”的社會,在網絡中,現實生活中的身份、社會地位等都被屏蔽掉了,玩家更有把握去控製自己的級別、“權力”和“前途”,較少受到他人的製約與影響。同時網絡暴力遊戲中有明確的激勵機製、難度不斷增加的任務,可以給遊戲者以不斷的激勵和新鮮感,玩得時間越長,級別越高,越容易讓人欲罷不能。

在網絡遊戲的世界裏,無論現實中的你怎樣,你都可以通過自己的努力“不斷”升級,成為英雄,成為曆史和神話的締造者。在“神話”中生活越深、越久,當回到現實時便越發感覺不適,於是便隻能通過新一輪的“升級”來消解或遮蔽這種不適。遊戲不僅滿足了現實的缺失,而且由於其內在的競爭與激勵機製與現實根本不同,遊戲者可以用相對廉價的成本獲得成功。

第三,網絡暴力遊戲為遊戲者提供了一個實現“人類夢想”的平台。

網絡遊戲世界裏,不僅遊戲者的現實性格在虛擬世界中得以真實反映,而且遊戲者還可以“實現”自己在現實世界中所追求但又不可實現的願望。網絡暴力遊戲契合了人們的某種相類似的情感體驗和相通的心理需求,同時也映照著人類的理想和某種期望。這些期望同人類交際、人類生活緊密聯係,它更容易喚起遊戲者的認同感。

(1)戰勝災難,成為超人的夢想。

當人類麵對自然,麵對自身無能為力時,就會產生一種生理性匱乏,產生對自身強大力量的需求感;人本能地渴望有更為強大的“超人”出現,而幾乎每個人都渴望自己具有這種超能力。

其中典型的網絡暴力遊戲《反恐精英》,就契合了人們戰勝“災難”成為“英雄”的願望,遊戲軟件開發商以美國“9·11”事件為背景,在不斷變化的場地中,警察和恐怖分子展開戰鬥。同時血腥暴力的遊戲場麵極大地滿足了人性的征服欲望,剛一出台就受到了無數青少年的青睞。

(2)超越死亡,獲得永生的願望。

在生命有限而追求無限的無助中,死亡會給人的心靈帶來極大的空虛與寂寞,會給人一種徹底的悲涼和最大限度的刺激。因此,人雖然在理智上承認死亡不可避免,但在情感上卻不能排除對死亡的畏懼和憂慮,在人們的意識中始終埋藏著一種情緒,即一種對死亡的“潛預感”。即便不是自身麵臨死亡,看到麵對死亡威脅而無能為力時,內心也會震撼不已,也會產生“替代性”假設。網絡遊戲卻給人死後可以重生,凡事都可以重新來過的機會。一次不滿意,還可以不斷地汲取教訓,隨時可以重新開始。網絡暴力遊戲中死而複生的情節滿足了人們抵抗死亡、逃避死亡、超越死亡的頑強意欲。

(3)探尋財富,確認自我的願望。

無論在網絡世界還是在現實世界,寶物、財富都是一個人地位的象征,而“尋寶”的過程沉澱著人們不斷追求完美,不斷超越自己,不斷肯定自己的曆程和永無止境的欲望。網絡暴力遊戲中的裝備、寶物、寵物正是根據人的這一特性進行了設計,玩家在爭奪寶物、更換裝備的過程中“掌握力量”、“傲視群雄”。玩家可以通過武力手段“打怪”,獲得“寶物”,從而最終成為“英雄”;而在現實世界,要成為英雄卻需要更多的條件。