在使用立體機動裝置的過程中,射出鐵線並快速拉升,而後憑借慣性在空中滑行一段時間,在下墜的時候再度射出鐵線。移動會一直按照這種張弛有度的節奏來進行,讓玩家不至於因為瘋狂加速而陷入混亂。
而戰鬥中則是兼具策略和技巧:玩家需要選擇勾中巨人的身體部位,通過旋轉的方式避開巨人的攻擊,也可以先砍斷手腳關節削弱巨人的行動,最後在斬擊後頸的時候在恰當的時機按下攻擊鍵。
不管是移動還是戰鬥,節奏都非常好,這種戰鬥模式不會讓玩家感覺到疲勞,卻始終都能讓玩家保持著高度的注意力和強烈的遊戲熱情。
“奇怪,還以為是個受苦遊戲呢。”田媛聲嘟囔了一句,旁邊試玩的大哥看了一眼這個不知高地厚的姑娘,沒話。
訓練過程中,田媛扮演的艾倫和其他的訓練兵會有一些劇情上的互動。
比如在想要攻擊某個巨人的時候,突然被另一個訓練兵衝出來搶掉了,這時候就會有一段劇情對話,對方的話也會符合角色的性格。
田媛現在還不認識這些人,不過很快就會慢慢熟悉的。
訓練內容結束後,進入了一段過場劇情。
“這是……電影化的處理方式啊。”田媛對這些還是很懂的。
電影化遊戲,也是一種較為新奇的遊戲類型,主要是通過電影化的手段來講述遊戲劇情。
以往的遊戲劇情,受限於設備的技能和遊戲本身內容,往往是比較生硬的,比如一些遊戲中會用大量的頭像+對話框的方式來表現劇情對話,輔以少量的角色模型動作,或者是配音。
這種做法的優勢在於投入少,而劣勢則在於不真實。
而電影化遊戲則是盡可能地讓遊戲往電影的方向靠攏,角色的動作、語言、表情、細節,包括整個畫麵的分鏡、劇本的講述、與情節相配套的BG、場景的轉換等等,全都以電影的標準來要求。
鍾鳴前世的《神秘海域》就是這其中的佼佼者,即使是在玩家進行遊戲的過程中,畫麵上也極少會出現UI信息,玩家的實際遊戲畫麵與劇情的即時演算完美地銜接在一起,讓玩家能夠獲得沉浸的遊戲體驗。
《進擊的巨人》也采用了這種方式,訓練結束後的轉場將銜接城牆第二次被攻破、訓練兵們第一次與巨人的戰鬥,同時會起到背景和人物介紹的作用,整個過程都會以電影化方式呈現,玩家除了要進行一些移動操作之外,大部分的劇情內容都是通過電影一樣的分鏡來展現的。
與《進擊的巨人》遊戲原作不同,鍾鳴製作的這一版會非常細節地展現出每一個角色的動作和表情,同時他們的台詞也全都會填充進去。
比如,有些訓練兵會激動地暢想著進入憲兵團以後的生活,有些則是會因為考試表現不好未能進入前十而感到懊惱,還有些一言不發搞不懂在想些什麼。
同時,原著中的那些討論,也全都複現了出來。比如4年前人類為了奪回領土投入成人口對巨人發動攻擊結果血本無歸,大部分人對戰勝巨人毫無信心等等。
到目前為止,遊戲已經在田媛腦海中植入了許多的疑問。
比如,巨人到底是什麼?從哪裏來的?第一幕那個超大型巨人又是什麼?艾倫對巨人有著刻骨的仇恨,到底是什麼原因?
這些疑問都將隨著遊戲進程的推進而得到解答。
在之後密集的戰鬥過程中,會不斷地穿插回憶的內容,揭開玩家的疑問。
而《進擊的巨人》初期也正是憑借著這個詭異、怪誕卻又有某種真實性的世界觀,吸引玩家不斷深入了解。
劇情繼續推進。
城牆上,訓練兵們正在有有笑地聊著。
薩沙偷來了一大塊肉想要跟眾人分享,艾倫站在城牆上,信心滿滿地期待著人類即將展開對巨人的反攻。
但就在這時,他的背後突然出現了一道劇烈的亮光,那個超大型巨人的頭顱,再度出現在了城牆上!