在畫風方麵,鍾鳴決定采用寫實畫風,而不再拘泥於動畫的畫風。
也就是,裏麵的場景和角色模型,可能會向《隻狼》的那個風格靠攏,把二次元的動漫人物,變成真實的人類建模。
《進擊的巨人》的原作確實是動漫作品,但第一,諫山創本來就不是一個畫風見長的漫畫家;第二,漫畫的畫風可以很好地表現出絕望的氛圍,可一旦變成了D模型,這種氛圍感就會大打折扣,甚至讓玩家有一種過家家的感覺。
鍾鳴前世《進擊的巨人》遊戲就有這樣的問題,完全按照動漫形象製作D模型,造成的結果就是,雖然遊戲中每個人的臉都很熟悉,可就是沒有漫畫的那種感覺,甚至是越看越出戲。戰鬥的時候房子都像是紙糊的一樣,完全沒有跟巨人戰鬥的那種刺激和緊張感。
通過高精度的建模,把《進擊的巨人》畫風給扭過來,這種寫實的畫風,更有利於突出這個世界的真實感,那麼在被巨人吃掉的時候,玩家才能更真切地感受到這種絕望。
當然,原作角色的臉型、特征等等,還是會保留的,不至於完全分不清誰是誰。
在戰鬥係統方麵,鍾鳴前世的《進擊的巨人》遊戲做成了偏割草的遊戲,而在鍾鳴的手中,它將變成一款受苦遊戲。
和巨人的戰鬥是極度凶險的,即使是經驗老到的調查兵,也有可能一著不慎就瞬間死亡。
在《進擊的巨人》原作中,人類突然暴斃的場景比比皆是:
信心十足的訓練兵畢業生去執行任務,結果第一次見到巨人就全員崩潰,根本沒有做出有效抵抗就被吃掉;
經驗老到的調查兵已經殺過好幾隻巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的時候,即使有過諸多戲份,也是當場暴斃,瞬間領便當離場。
每次調查兵團回來,民眾們問他們有什麼收獲,調查兵團都隻能絕望地回答:付出了巨大的代價,可還是什麼收獲都沒有。
這正是《進擊的巨人》這部作品的魅力所在,人類在麵對巨人的時候是絕對弱勢的,除了少數幾個開了掛的人類之外,其他人哪怕是經驗豐富的調查兵,死亡也不過是因為一個瞬間的疏忽。
如果把《進擊的巨人》做成一款割草遊戲,對於玩家來難度確實降下來了,但原作辛苦營造出來的這種氛圍也就被完全破壞了。試想,前麵烘托了那麼久巨人多麼恐怖,人類多麼無力,結果玩家隨便操作了一下,一場戰鬥直接砍瓜切菜一樣砍死十幾個巨人,玩家還怎麼感受這種絕望的氣氛。
所以,鍾鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《隻狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。
在劇情的展現方麵,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。
比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城牆被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫麵,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。
這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。
而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。
此外,在關卡設計、角色動作、衍生係統等方麵,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上隻是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《隻狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉係統,NP在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……
這些方麵,鍾鳴會按照A大作的標準來製作,對這款遊戲進行全麵的優化。