正文 第62章 玩出一番事業來(2 / 2)

他憶述:“有一天,我見到機器人‘晃晃’堵住了我辦公室的門口。那是實驗室某個同事寫了個程式指令它那樣做的,他自己則在門外咯咯笑。我必須馬上思考怎樣指令‘晃晃’走開,而不是把牆拆掉。那一次真好玩。”

“好玩”是林奇口中常講的一個詞。他現在是“網路現金”公司董事長,該公司專做網上轉賬所需的“數碼貨幣”。

互聯網絡上“Yahoo!”網站的創建者是幾位愛到處“閑逛”的研究院學生。創始人之一楊致遠說:“我們當初為網上所有的信息編製索引,純粹是為了好玩。”他們在玩樂中無意間開拓出遼闊的市場。

五千年前的石器時代,瑞士窪地的婦女很窮,卻在她們的織物中織上多種顏色的複雜圖案,還用果核來裝飾布料。即使是在隻能維持最基本生計的經濟條件下,甚至在最困難的時候,人類也不僅需要實用的東西(在這裏指樸素的、沒有裝飾的布)還需要讓想象力獲得滿足。我們需要學習,需要考驗自我,需要發明新的花樣。

科學史學家塞裏爾·史密斯說:“從曆史上來看,有用的材料、機器或方法幾乎總是最先出現在裝飾藝術品中,並不是為了實用目的而發明出來的。”史密斯發現了冶金術的起源:鑄造模子是為了製作小雕像,鍛接是為了把雕塑的各部分連接起來,合鑄金屬是為了創造有趣的顏色花紋。玩樂是一種不帶實際目的的動力,卻從中生出如此實際的用途。

要文明進步而且活力澎湃,須依靠一些特殊的人,也就是以工作為玩樂的人。他們全身投入,反複試驗,不斷摸索,既創新也求變,成為進步的源泉。

反觀技術管理專家的治理之道要求的是秩序,要的是按照指令行事、規避創新的懶人——那種人不敢麵對考驗,也不敢提出挑戰。

其實,企業界有一段時間確實是獎勵懶人的:流水作業線上的工人即使能發現更好的方法,也樂於服從所謂的“最佳模式”。

但這種獎勵製度已經崩潰了,一部分原因是:在競爭壓力下,各種工作都需要廣泛的知識,另一部分原因是在富足的社會裏,一般人期望從工作中不僅得到金錢,也得到享受。以“艾姆斯氏試驗”——這是以探測癌症病因非常有用的方法的發明者布魯士·艾姆斯為例,他是在細菌中而不是在老鼠身上測試可疑化學物質的,令其他研究者大感意外。他說:“誰會想到細菌可以用來進行與人類癌症有關的研究?這種念頭不符合人類的思維。”

當年艾姆斯開始研究這種試驗的時候,他甚至並不是在從事他的主要工作。他當時隻是在“兼營副業”,借以自娛。