以下內容轉載自太平洋遊戲網,原作者天之業雲。
這是關於D&D的曆史比較詳盡的介紹,因為有書友留言對這方麵的東西感興趣,所以我把它傳上來。
另外介紹幾個著名的D&D網站,大家有心的可以去看看。
/ 龍與地下城中文站(最老牌的站點!)
cnfantasy.com/ 老謝的奇幻小屋 (很不錯的D&D個人站,熱心的站長,有趣的文章,要注意的是,這裏還有龍與地下城三寶書和詳細規則可下!)
/ 大法師的黯法塔 (國內資料最全,翻譯文獻最多D&D權威網站)
/ 奇幻修士會 (台灣的網站,算得上淵遠流長了)
/ 龍騎士城堡 (奇幻文學專門站,去了才知好!)
1974年1月,一群誌同道合的朋友在美國威斯康辛州一個叫日內瓦湖的小鎮的地下室裏,經過長時間的設想、研究和討論之後,將一個裝有三本灰棕色書的小盒子拿到世人的麵前,這就是《龍與地下城》(《Dungeons & Dragons》以下簡稱DND)最初的版本,一個擁有與之前非常流行的桌麵戰略遊戲完全迥異特質的新遊戲類型,一個所有行動都可以在玩家的頭腦中進行的遊戲。它脫胎於桌麵戰略遊戲,但在形式上,此時的《DND》至少在兩點和桌麵戰略遊戲有明顯的區別:它不需要沙盤進行遊戲,所有遊戲過程都可以僅僅依賴紙和筆來完成;他並非像以前的桌麵戰略遊戲那樣帶有勝或負之類的明確的目的,而是更加強調玩家對於自己所控製的遊戲角色擁有自主的權利,在遊戲的進行過程中,玩家被允許或者被要求帶上自己的目的,而第二點,在一開始是發行商拒絕為《DND》做出版工作的理由,但是後來卻逐漸地發展成為了角色扮演遊戲最重要的特質既角色扮演。接下來,這個遊戲被銷售了,而且出人意料的賣得很好,最後居然成為了一個世界性的現象,30年過去了,它依然如此流行。而且,另一方麵,它可以說是導致了一場意義深遠的文化影響,特別是在視頻遊戲產業中,可以說每天都在向《DND》汲取營養,即使我們並非總是能夠意識到我們正在這樣做。
在閱讀本文之前,或許你剛剛放下玩《被遺忘的國度.惡魔之石》的PS2手柄;或許你已經玩過PS2上的《博德之門.暗黑聯盟1&2》;或許你的朋友正在XBOX上的《龍與地下城.英雄》和《星球大戰.共和國的武士》中打打殺殺。你也許正在感歎《DND》遊戲中虛擬世界設定的龐大與細致,或者對著其複雜深奧的遊戲係統感到頭疼腦熱、無從下手。而這一切,都是《DND》給我們帶來的無限樂趣。
《龍與地下城》對於視頻遊戲玩家來說,是個既熟悉又陌生的東西:熟悉的是,很多甚至越來越多的遊戲沿用了《DND》的遊戲係統或背景世界設定,我們在進行這些遊戲的過程中也主動或被動的了解了關於《DND》的許多內容;陌生的是,為了適應視頻遊戲平台,這些遊戲在規則上都不得不做大量的簡化,而且與其以複雜和高難度聞名的遊戲規則相比,《DND》的資料背景設定也都非常的龐大和繁多,能夠有機會觸電的也隻是其中的極少數,所以通過這些視頻遊戲來了解《DND》始終是以管窺豹。
而且在另一方麵,《DND》對於如今的視頻遊戲機和電腦上的角色扮演遊戲有著深刻的影響。作為曆史上第一個成功的角色扮演遊戲,雖然進行的方式相當的簡陋,但是在視頻角色扮演遊戲發展的始初,它促進了它們的誕生和導引了他們的成長,從某種意義上說視頻遊戲機和電腦上的角色扮演遊戲都是《DND》的小孩,科技和經典的結合誕生了他們。但即使是電腦上或者家用遊戲機上的遊戲平台已經變得相當的友善和成熟的如今,在此之上的視頻角色扮演遊戲有了長足進步的現在,《DND》這種桌麵角色扮演的許多樂趣還是仍然無法在視頻角色扮演遊戲中實現,一些核心玩家還是固執的堅持通過以紙筆進行的簡陋遊戲方式來獲得純正的《DND》遊戲體驗和桌麵角色扮演遊戲特有的樂趣,而這一點,也正是從側麵向我們證明了《DND》遊戲的魅力。當然,《DND》對於視頻角色扮演遊戲得影響並非局限於視頻角色扮演遊戲誕生的始初,可以說,兩者之間得交互影響一直在進行,仔細考察任何時期的視頻角色扮演遊戲都可以找到其受《DND》影響的地方,比如日本的國民RPG《最終幻想》係列和《勇者鬥惡龍》的早期發展都受到過《DND》的影響,舉個例子來說《最終幻想I》FC版中使用的黑魔導士的魔法記憶係統就是沿用了《DND》中巫師的魔法記憶方麵的描述,而這個特點在所有的RPG中是相當獨特的,實際上這是為了方便《DND》的桌麵遊戲的進行方式才采用的,拿到視頻角色扮演遊戲中反而比較生硬,所以GBA版本換成了MANA值的設定。而日本最著名的SRPG《皇家騎士團》係列的製作人鬆野泰己本人就是一個忠實的《DND》迷,在《皇家騎士團2》中開始出現的人物行動次序的排序係統實際上可以看作在《DND》的戰鬥中,人物先攻權擲骰的一個衍生。而這一係統在鬆野泰己跳槽到SQUARE之後,也出現在了他負責的《最終幻想戰略版》係列和他參與設計係統的《最終幻想10》中。本次《最終幻想12》戰鬥係統設計由他負責更是一個好消息,在演示版中可以看到,人物除了有行動次序排序外,更加強調了戰略位置的控製和戰鬥地形的利用,這對於傳統的日式RPG遊戲中敵我站兩排式的設計顯然是一種革新(雖然星海係列和傳說係列都可以隨意移動,但兩者戰鬥都不是回合製,所以在戰鬥的策略性上麵要差一大截),但這一點其實正是《DND》戰鬥係統的特點。
所以,《DND》對於視頻角色扮演遊戲有著非常重要的意義,而且,其嚴密深奧的規則和豐富多彩的世界設定以及在角色扮演領域多年積累下來的經驗對於視頻角色扮演遊戲將來的發展可謂一筆巨大的財富、此外對於其規則和世界設定的初步了解也可以使我們TVGAME玩家更好的理解以《DND》為背景的遊戲。今年正值《DND》30周年慶,國外各大遊戲門戶網站都不約而同的舉辦隆重的慶祝活動來慶賀它而立之年的生日。天之業雲也想在這裏湊湊熱鬧,想借這個機會對《DND》作個簡要的回顧和介紹,在使廣大TVGAME玩家對其有個初步的了解的同時,也紀念一下它30年來為角色扮演遊戲的發展做出的巨大貢獻。當然,隻是個初步的介紹,因為《DND》除了三本厚厚的核心規則之外,其擴展資料和世界背景設定更是浩如煙海,完整和詳細一點的介紹,以這點篇幅來說,是根本不可能做到的,何況筆者本人在這些閃現著智慧之光的經典麵前,還完全廢材一個呀,不妥之處,偶要站在牆角接受眾位讀者的轟殺的啊,所以偶隻能老老實實的做到這種程度了,請各位讀者大人多多包涵了。
那麼,各位讀者,和我一起展開這《DND》的奇幻之旅吧。
《龍與地下城》的曆史:
今年是《DND》自1974年誕生至今的第30個年頭,這30年的歲月,對它來說,自然不是風平浪靜的。如果說,故事是這樣的一個版本,在經過一群誌同道合的朋友的精心策劃後,它被設計了出來,然後被擺在了超級市場的貨價上,受到了玩家的青睞、媒體的讚譽、社會的接受、扇子的追捧,雖然偶爾也會出現幾個競爭對手(不然多無趣),但不過是像小貓抓抓似的撓一下癢癢,在陽光雨露的細心嗬護下長到了30歲,然後以無比成熟和美豔的姿態站立在大家的麵前。那真抱歉,這不是一部《DND》的成長史,而是一則童話故事。(“梆!”天之業雲被憤怒的讀者敲暈了腦袋,然後被冷水澆醒,被拖到一邊繼續說)
這一向是一塊紛爭不斷的土地,充斥這各種各樣對遊戲的看法和持有理念的衝突,而這些衝突背後真正的原因,則完全是《DND》的遊戲進行方式造成的。我們已經知道《DND》是一個桌麵角色扮演遊戲TRPG。在桌麵角色扮演遊戲中,地下城主(DM:Dungeon Master,在其他桌麵角色扮演遊戲中也被稱為GM:Game Master)擁有最高的權利,甚至是淩駕於遊戲規則之上的權利,DM為了能讓遊戲能夠更好的進行,完全可以按照自己的方式對遊戲規則進行改造,或者創造自己原創的遊戲背景設定。而且《DND》版權的持有者,如果處在比較開明的時期,一般地也會支持和鼓勵這種行為,在之後的每一次對遊戲規則地修訂中,吸納玩家的意見,對於玩家對背景設定的補充和創作也會選擇其中的優秀者進行官方的承認,然後將之加入到官方的背景資料設定中。這樣做的好處就是:《DND》的遊戲係統在一次次的改造和修訂中逐漸晚上且趨於完美,其世界背景的設定也在玩家的創作中逐漸的豐滿和形象起來;但壞處就是:每個DM乃至每個玩家心目中都會有自己理想中的《DND》,但權威始終隻有一個,而每一次革新也總是意味著對玩家的一些遊戲理念和看法的取舍,因此伴隨而來的爭吵就從來都沒有間斷過。從來就沒有一個遊戲的玩家群會像《DND》那樣存在如此之多的派係之爭和紛爭困擾,在這樣的情況下,總是有一些對《DND》遊戲持非主流看法的玩家從原來的玩家隊伍中分離出來,去實現他們心目中理想的桌麵角色扮演遊戲,而這當中的佼佼者在壯大以後,就成為了《DND》最大的競爭者和促使其前進的最大力量和靈感的最大來源。這一點,與我們熟知的視頻角色扮演遊戲是很不一樣的,視頻角色扮演遊戲的遊戲方式決定玩家隻是遊戲的接受著,一直到現在都沒有允許玩家的力量進入遊戲係統、背景和內容的修改和創作上麵,所以推動視頻角色扮演遊戲發展的力量和推動桌麵角色扮演遊戲前景的力量是很不相同的。
但利劍雙鋒,正是這種看是無意義的分歧和爭吵正是使《DND》一直一來保持旺盛生命力的根本力量。而《DND》對於各種不同觀點中庸和吸納百川之長的態度是其長盛不衰的秘訣。
但如此之多的意見分歧,也為總結《DND》的曆史帶來一個問題。就是對於某些決策和某些人物的評論和意見往往缺乏一致的觀點,甚至有些完全是相反的,當然筆者自己沒有親曆過那個階段,所以很難從自己的角度出發來對這些人和事做出自己的評論,隻能從手頭的資料出發選擇相對主流的觀點,所以也許和一些讀者的看法有所分歧,這是在所難免的,所以請多多包涵。
上帝說:“要有光!”
Gary Gygax正麵臨著一個難題,他那個附屬於“國際戰棋遊戲者聯盟”(“International Federation of Wargamers”簡稱IFW,下同)的小團體正在麵臨解散的危險。IFW是一群喜歡戰棋遊戲的誌同道合的朋友們組成的社團,這種戰棋遊戲起源於19世紀普魯士軍方用來軍事訓練的工具,而這種訓練是通過在沙盤上繪製精確的地圖和使用各種軍事單元大小不一的金屬微縮模型來重構軍事衝突的方式進行的,在嚴密的規則之下,可以模擬出軍事對壘激烈的鬥爭,而這些所有的衝突都可以僅僅依靠一枚骰子的旋轉來實現。這種活動在誕生之後很快就開始流行起來,當然不是作為軍事訓練的工具,而是作為一種娛樂活動。到了20世紀60年代中期,這項活動被一夥朋友當作一種娛樂遊戲介紹到了美國,同時,一個叫做“國際戰棋遊戲者聯盟”的組織很快就被建立了起來,當然,這個名字對於當時的他們來說,未免太過於自誇了點,但是最後確實是發展到了名符其實的地步。當時IFW自誇擁有600~700名成員,甚至包括了一些國外玩家,成員大都集中在美國的中西部,而威斯康辛州的日內瓦湖畔則聚集了這些玩家中最熱情的一小撮,這當中有個人名字叫做Gary Gygax。
和任何大型社團一樣,IFW的成員們按照各自對於曆史的不同口味將組織劃分成一個個分支小團體。“我是一個曆史的狂熱愛好者,” Gary Gygax在他回憶起那段日子的時候說。“而且中世紀的曆史始終承載著我最大的激情。”為了將這份激情釋放,Gary Gygax下建立了一個叫做“城堡與十字軍”(“Castle & Crusade Society”)的小團體。
“我們最初製定一套規則隻是想讓手頭的人物看起來更像那麼回事,” Gary Gygax說。“如果一個士兵,隻是拿著一個釘頭錘而且沒有穿任何裝甲的話,那麼他在特定的規則限製下,可能是這樣戰鬥的,而當這個人物裝備著皮甲和十字弓的時候,他攻擊和防禦的方式和頻率應該完全不同。”一開始,這套規則是以傳統的戰棋遊戲規則的樣子建立起來的。遊戲紅火過那麼一段時間,但是社團成員們很快就對中世紀的軍事戰爭題材感到厭倦了,社團成員開始慢慢的流失。Gygax想:也許需要一些新的能將社團成員重新聚集起來的力量。
“這隻是變革的一種方式而已!” Gygax說。“我想我們為什麼不能把石弩炮換成其他一些帶有奇幻色彩的東西呢?為什麼不能讓某個角色看起來像某個能釋放火球術的巫師呢?這在規則上完全不需要改動,甚至和石弩炮的計算方法完全是一樣的。”實際上Gygax很快就開始實施了這個計劃(和一個叫做Jeff Perren的朋友合作),在將幻想元素加入後,遊戲很快就流行了起來。甚至Gygax和Perren不得不在Gygax家的地下室裏建立起一家名叫“旗幟遊戲”(“Guidon Games”)的小公司,用來出版和販賣這些被稱為《鏈甲》(chainmail)的遊戲規則,而這正是《DND》的前身。
在1970年日內瓦湖地區的IFW社團成員交流會上,Gygax結識了一名叫做Dave Arneson的人,Arneson當時是明尼蘇達大學的一個IFW分支機構的另一個分支附屬團體的建立者。在見麵之後,兩人很快就成為了好朋友,在接下來的一年中,他們合作創作了一個名為《不要放棄這艘船》(Don‘t Give Up the Ship!)的海洋軍事模擬遊戲,由Gygax那家地下室公司“旗幟遊戲”出版。
在1971年的IFW社團交流會議後,《DND》的計劃真正的開始了。作為發展道路上的一個轉折點,Arneson使用了《鏈甲》中一對一的規則設計了一個“潛行”任務。這段劇情講的是:一對士兵受命潛入一座城堡之中,去執行從內部打開一扇門的任務。這個任務後來造成了一場衝擊,任何玩過這段劇情的人,都覺得那種和自己所扮演的遊戲角色的親密接觸是一種無與倫比的享受,而且,在這裏麵,也確實由某種“角色扮演”的要素存在。那種在Arneson的遊戲裏,“作為”一個中世紀劍士的感覺幾乎是前所未有的。很快,越來越多的基於《鏈甲》規則的遊戲劇情被設計了出來,後來Gygax也好,Arneson也好,都把這種普通的“城堡地圖”發展成為了各自完整的虛擬冒險世界,Arneson的世界被稱為“黑色池沼”(Blackmoor),Gygax則把他的世界叫做“灰鷹”(Greyhawk),而後者在後來繼續得到發展,最終成為了《DND》遊戲進行的默認世界。
在隨後的兩年中,既合作又獨立地,兩個人進行了大量地工作改良這個他們打算叫做“幻想遊戲”(The Fantasy Game)的係統(—_—,幸好沒有這麼叫,不然現在的《最終幻想》也許可能就不叫《最終幻想》了),最後在Gygax妻子的提議下,遊戲的名稱最終被定為《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)。Gygax和Arneson在個性上的不同為《DND》帶來了不同的特色。Arneson剔除了許多原來《鏈甲》上模棱兩可的規則,定義了許多諸如Hit Points之類的角色扮演遊戲的概念,設計了人物的經驗和成長係統,並且將遊戲的主要活動區域從城堡中移到地下城來,這被他戲稱為“城堡爬行”。Gygax同樣帶來了許多他的個人特質,對於中世紀劍與魔法的狂熱喜愛,和長時間浸淫,使他設計出了激動人心的“Vancian”魔法係統(有時也被稱為“火與忘記”魔法係統),就是魔法師不得不在每次需要使用魔法之前去記憶魔法(—_—,沒有什麼好解釋了,就是現在《DND》的魔法係統,玩DND遊戲的時候,人人都會遇到)。不過有一點非常有趣,Gygax雖然是個中世紀奇幻文化的強烈愛好者,卻聲稱自己並不喜歡托兒金,“我才不是托兒金的扇子呢,” Gygax 最近說, “雖然我真的很喜歡這些電影,但我在讀指環王小說的時候,差不多都是打著哈欠過去的。”但托兒金的影響實在是巨大,這一點Gygax也無法否認,在一開始的時候,《DND》中的半身人種族叫做“the hobbit”(就是《指環王》裏對半身人的叫法),但最後托兒金的律師把一份警告遞到了Gygax手中,這個種族才不得不改名為“halfing”。
在一開始,出版方麵,他們遭遇到了麻煩,因為沒有一家出版商願意出版這樣一個新奇古怪的東西,當時沒有一個人能看出這東西的市場前景。最後,到了1973年,Gygax覺得要讓這個遊戲誕生唯一的方法隻能是自己出版它。他後來和一個叫Don Kaye的朋友合作建立了一家新公司來出版這些規則,這家公司就是後來在角色扮演遊戲界赫赫有名的TSR(Tactical Studies Rules:戰略研究規則)公司,隨後,Arneson和一個叫做Kevin Blume人加入了進來。當然,這樣做原本隻是為了籌集足夠多的資金,但卻為公司後來一連串的遭遇和衝突埋下了伏筆,這是Gygax一開始並沒有想到的。
1974年1月,在難以置信的大量工作後,《DND》終於誕生了。
幸福的搖籃時期和潛伏的陰影
《龍與地下城》贏得了巨大的成功,——至少以當時戰棋遊戲的標準來說是這樣的。TSR在1974年最初的十個月中賣掉了1000份拷貝,然後,在11月他們收到了一張2000份遊戲的訂單,這些在1974年4月之前全部被銷售一空,緊接著,他們又收到了一份3000份的訂單,這確實是史無前例的。遊戲不僅僅是失了控的成功,而且它迅速地成為了一部賣座片,而且並非隻是在戰棋遊戲的核心玩家中如此流行,研究報告表示,遊戲在全國通過口頭流傳的方式傳播,並且,那些從一開始就接觸這個遊戲的遊戲迷強烈要求TSR出版新的素材。TSR公司作為回應發表了兩個新的戰役設定——分別是由,Arneson和Gygax設計的兩個虛擬冒險世界“黑色池沼”(Blackmoor)和“灰鷹”(Greyhawk)。
最初的幾年對愛好者來說是瘋狂的日子,《DND》使成千上萬的人得以享受遊戲、幻想、曆史、以及沿著遊戲店形成的一個個新的社交網絡。來自於“海岸巫師委員會”(Wizards of the Coast簡稱WotC)的RPG遊戲設計師、微縮地圖繪製者、研究員Bill Slavicsek回憶起自己剛開始接觸《DND》時的繁榮景象時說:“當時最帶勁的東西就是可以在紐約找到各式各樣的玩具店”他回憶到“對我來說,最開心的就是呆在波克的小店裏了,在那裏我們有一個小社團都喜歡玩波克店裏出售的沙盤遊戲。Slavicsek回憶起當時的情形:到處都是喜好科幻和奇幻的玩家小社團,相同的愛好使它們交織在一起,那些遠離科幻或者奇幻的人往往被大多數人視作不正常的。
不幸的是,即使《DND》的發展勢頭可謂一飛衝天,但是還是有不少新的問題冒了出來。Gygax最初的合夥人、他的朋友Don Kaye因為心髒病在1975年1月意外地去世了,而Gygax與Kaye遺孀之間的衝突迫使合夥人將原來的TSR公司解散並重組為新的名叫“TSR Hobbies, Inc”(戰略研究規則有限公司)的公司。為了買斷Kaye遺孀的股份,Gygax不得不把自己手頭的一大筆股份賣給公司另一位投資者Kevin Blume和Kevin的父親,他自己對公司的控股降到了35%,這一行動成了以後公司一連串激變的導火索。而Arneson和Gygax之間也出現了矛盾,他們為誰是《DND》的獨創者而爭吵,矛盾在Arneson離開公司時達到了頂峰。並且,後來離開公司的Arneson為了討回他覺得屬於他自己得專利權向法庭提出了訴狀,這種另人不愉快得情形一直保持到1981年以Arneson敗訴才宣告結束。
但外麵的形勢則要好得多,《DND》已經越過了賣座片的階段而迅速向完全擴張的方向發展。新書上架很快就被搶購一空,甚至超過了印刷的速度,而且在整個美國都是這樣。在1977年,公司出版了《怪物手冊》(Monster Manual)的第一版——《DND》的第一本硬紙封麵的書,接著是1978年的《玩家手冊》(Player‘s Handbook)和1979年的《地下城主指南》(Dungeon Master‘s Guide)。一盒新的擁有更清晰的表述、更精確的定義、更嚴密的規則、更精良的印刷的規則書用來替代原有的老的一套,這就是被稱為《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的一套規則書。從此,每次《DND》的新版本發表都采取了這樣三本一套的方式以方便引導初學者開始這個遊戲。時間走到了1982年,公司從最初隻有四個合夥人,從Gygax家的地下室裏誕生到最終發展成為一個擁有300名雇員的企業,即使有諸如Kaye的遺孀事件和Arneson離開這樣的大麻煩出現,也隻不過是《DND》那無邊無際的天空中的一兩朵烏雲而已,玩家和它正一起期待著光明的未來。
不幸的是,前方仍有段艱難的時間在等著它,而引起它的原因既有內部的,也有外部的,內部原因來自於當這家公司和《DND》正發展得太快,以至於任何人都無法控製的時候,為了駕馭這條狂野的巨龍,Gygax和Arneson鬆開了它的韁繩。外部原因是,外部世界將因為一件任何人都無法預見的意外而開始注意《DND》,那是在1979年的4月15日,從一個年青的密歇根州立大學的名叫James Dallas Egbert III的學生的失蹤報告開始的。
狩獵女巫運動
James Dallas Egbert III是一個有著嚴重心理問題的青年,一個有著180智商的天才,一直對他專橫的父母在他15歲的時候就把他送進大學一事感到非常痛苦,另外他一直被自己經常性的消沉弄得困苦不堪,隻有通過吸毒來麻醉自己,而且他還是一個未經診斷的癲癇病患者。很有可能他身上的很多問題都源於在那個相對保守的年代公開自己的同性戀傾向而招致的缺乏理解和社會隔絕感。盡管像Egbert這樣的孩子,導致其發生下麵這些事的原因可能很多,但無論如何在1979年4月15日Egbert被告知失蹤後,有一個事實卻被擺放在了搜尋他的人麵前,並被反複強調,當時這就是:他玩了《DND》!
當時Egbert潛入了密歇根州立大學的地下蒸汽隧道,雖然當時有人臆測他是去那裏玩他的“實況”《DND》遊戲的,但事實上,他是去那裏自殺的。他帶著他覺得足夠可以結束他自己生命劑量的安眠藥來到了這裏,在服藥後他睡著了。但是這些藥片最終還是沒有能夠殺死他,他在第二天醒來後發現整個學校處在了一片喧囂之中,並且對他的公開搜救工作仍在繼續。對自己行為將招致的一係列結果的害怕使他不敢馬上出現在公和媒體的麵前,他去了他朋友的家,並裝作“失蹤”一個月,直到他最後出現,他父母和當地的居民才鬆了口氣。
或許故事到這裏就該結束了,但是總有人不這麼想,這個人名叫William Dear,是Egbert的父母雇來尋找他的私家偵探。Dear既對《DND》一無所知也沒有在整個搜救行動有過任何幫助,但在缺乏對《DND》和其遊戲方式的正確理解的情況下。Dear認為,Egbert可能是在蒸汽管道內玩《DND》遊戲並且失蹤了,這種說法引起了注意,並且引發了一場為時甚久的群眾性的歇斯底裏。
當然,這種說法顯然時有漏洞的,而且是相當站不住腳的,隻要結合當時的情形進行仔細的分析就能完全大白於天下。但是不幸的是,這種可能性卻被Egbert自己和William Dear給堵死了,在Egbert向Dear繳械投降和盤托出一切的時候,他懇求這位私家偵探保留他失蹤的細節和性取向的秘密,他害怕暴露他自己和因此招致的父母對其更加細致的審問。Dear同意了,然後把一切都推dao了《DND》的頭上,編造了一個“玩《DND》的學生失蹤”的故事,《DND》在這件事上被不明不白的當作了一隻替罪羊。而當這位問題少年在第二年8月成功的實施了自殺行動之後,公眾對《DND》指責和非議也同樣達到了空前的地步。
對於這件事,根本問題是出在大眾對於迅速崛起的《DND》遊戲的缺乏理解上麵,媒體的推波助瀾更是加重了大眾的誤解。WotC的RPG遊戲設計師、微縮地圖繪製者、研究員Bill Slavicsek這樣解釋:“《DND》也許並非是一個很適合年青人的遊戲,但他已經發展重成為了一種羽翼豐滿的都市時尚,但是同時卻使媒體對如何對它進行報導感到困惑。”邀請一位記者去看這種新風尚的時候,並不會讓他產生多少興趣,因為從一大群坐在桌邊喝著激浪汽水和擲著骰子的少年身上,也確實看不到什麼東西。但Egbert的事件卻製造了讓媒體的喉舌進入的機會。“事情變得越來越醜惡,真的很快。” Slavicsek說,“醜聞的影響總是要比好事來得大。”
在Egbert的這個事例的影響下,文化界對《DND》也開始顯得極不友好,1981年Rona Jaffe寫下了一本名為《Maze and Monsters》的小說,其中大多數情節都是以大眾對於Egbert事件的誤解為藍本,主角是一名和Egbert一樣聰明且有心理問題的少年,名叫Robbie Wheeling,他非常熱衷於在格蘭特大學的地下蒸汽管道內玩一個叫做“Maze and Monsters”的遊戲,並最終導致精神崩潰。這本小說當時非常熱門,甚至後來被排成一部非常糟糕的電視劇,演員中赫然有年青的湯姆漢克斯登場。當然,這本小說對於任何了解RPG遊戲實際進行方式的人來說,不過是一種用來嘲諷的談資,但在當時,對於那些反RPG聖戰士來說,《Maze and Monsters》並非隻是一本幻想小說這麼簡單,他們是把這當成是一部描述危及全國年青人的危險遊戲的記錄片來看待的。
公眾的誤解一旦開了個壞頭,就不會那麼容易結束,Egbert的事件隻是拉開了狩獵女巫行動的序幕,在接下來的幾年內,大眾對《DND》誤解有增無減,各種聲討和指責此起彼伏,一個叫做Patricia Pulling的女人站在了這一係列反對運動的浪尖。
Patricia Pulling,一位吞槍自殺的孩子的母親,聲稱自己孩子自殺的原因是他在大學內玩《DND》遊戲的時候受到了詛咒。在她毫無依據的起訴被法院駁回之後,她開始了她聖戰似的征伐。
她組織建立起一個名為Bothered About Dungeons and Dragons(BADD)的社團,正式向《DND》遊戲宣戰。她一方麵為《DND》戴上“邪教集會性質的罪惡(cult crimes)”的帽子,並據此尋找法律上的支持,妄圖以法律手段擊垮《DND》,另一方麵則是進行大量的輿論導向,到處發放大量的傳單和小冊子、不斷出席電台、電視節目進行公開聲討。
最後,她這些經年累月的胡攪蠻纏被科幻小說作家、遊戲設計師、自詡為“RPG衛士”的Michael A. Stackpole做的一份論據充實的報告——《Pulling報告》(The Pulling Report)揭穿。根據這份報告,Pulling在她的證詞中弄虛作假,將偽科學、宗教性質的歇斯底裏和各種各樣的誤導作為自己的論據和武器。在1990年這份報告被發表之後不久,她離開了BADD這個組織,幾年後死於癌症。
當被問及那段歲月,Stackpole這樣說起Patricia Pulling:“她當時是整個反遊戲運動的驅動和關鍵力量。”他說:“在我著手寫《Pulling報告》期間,她正在讚助一家Virginia的立法機關,這家立法機關當時正在資助一個研究團體以期作出一項對邪惡儀式的申明,並把這一矛頭指向遊戲。我在報告中指責她的調查方式是炒作性的,當時她發行了一份時事通訊,在上麵把她的調查到的遊戲有害的例子翻來覆去的重申,然後謠言和危害就另人驚訝的疊加起來,同時她也不停利用這些對司法界和聯邦調查局施加影響,所以,她必須被製止。
在一係列行業保護措施實施和一係列科學的調查研究之後,一度喧囂的女巫狩獵運動在80年代中期告一段落,大眾開始意識到實際上一直以來被警告存在於遊戲中的邪惡子虛烏有,而那些曾經警告過大眾遊戲中存在危險的女巫獵人自己則陷入了麻煩,大多數在顏麵丟盡後消失得無影無蹤。
但是偏見的種子已然被種下,並且一直延續至今,時至今日,主流文化媒體對待遊戲的一些看法仍然相當的保守,所以不能說BADD消失後就一切都結束了,該組織造成的惡劣影響是曠日持久的。即使是數十年後的今天,人們的這一觀念依然存在、依然把RPG跟自殺和神秘事件聯係起來。