龍與地下城的發展史(2 / 3)

當然,這兩件事還是能夠引發我們的一些思考,雖然說《DND》或者說任何遊戲都和抑鬱症沒有關係,但是為什麼遊戲又能比其他任何東西都對抑鬱症患者有吸引力,從而引發出一連串的問題呢,從這個角度來說,兩者還是有關係的。遊戲特別是角色扮演遊戲,其中虛擬世界確實有逃避現實的功用,但這顯然不是遊戲的錯誤,這是現實世界的問題被帶到了遊戲的領域,遊戲隻是單純的娛樂,他從來就沒有過解決現實問題的能力也不是什麼心理醫生可以來解決玩家的心理問題,試圖利用遊戲世界回避現實世界的矛盾隻會將矛盾逐漸的積累,而爆發的力量則是毀滅性的。

雖然影響是長期的,但所幸攻擊和指責完全沒有在公司業績上表現出什麼來,公司在經濟上的快速增長完全抵消了這類負麵影響。更大的危機在前方等著《DND》,這種危機來源於快速增長的公司業績本身——《DND》這條狂野巨龍正在變得越來越強壯且難以駕馭,它開始撕裂公司本身。

脫韁的巨龍

Mary Kirchoff,WotC的市場、印刷。桌麵遊戲的副主管這樣談起TSR的爆炸式快速增長:“當1977年我在那裏的時候,《DND》還隻是一群站棋玩家所玩的《鏈甲》的進化版本,Blume家族持續不斷的投入資金把他從一個小規模的內部交流建設成一個真正的、繁盛的事業。”應該說確實是成功了,到了1982年,TSR擁有了300名雇員,一份成功的雜誌和書籍印刷設備,正在大把大把地扒入難以置信數量的金錢,他所缺乏的隻是一個能將這種爆炸式的快速增長轉變成一種良性運轉的領導核心。

“當你地屁股後麵有一隻老虎跟著地時候,你是很難做到先發製人地。” Kirchoff笑道:“記住那是在1982年,根本就沒有什麼‘品牌經營’的概念,當值隻有一種想法占據了主流,那就是建立一家娛樂公司,努力變成下一個迪斯尼。”作為這種策略的一種回應,TSR將其主要收入都投入到各種各樣的擁有獲益潛力的領域,並且將自己的商標許可到處亂發給任何一個想到得到他的人。比如《DND》沙灘排球、毛巾、玩具、智利拚圖,以及更多毫無意義的東西,比如獲得《DND》使用許可的花邊紋樣。

但並不是說,那時的任何投資都是毫無意義的。很多東西對公司確實是有益的,至少起過一段時間的作用。《DND》如此快速的增長,把大量的錯誤給掩蓋了。當時Gary Gygax自己到加利福尼亞去開設了一家叫做“DND娛樂”(Dungeons & Dragons Entertainment)的公司,專門負責《DND》電影和電視的製作。在一部電視卡通片上花費可觀的投資後,該劇在CBS有線電視網上播放,並大受歡迎。即使今天,《DND》的持有者WotC仍然從這些TSR遺留下來的無形資產中獲益,研究報告表明,《DND》的品牌認知度在18~45歲的年齡層中仍然高達75%。

但激突猛進的時尚造成的收益和可持續性發展的良性資產帶來的是有區別的,一旦流行開始,商標的持有者最應該做的事就是將之變成成熟的良性資產。《DND》的流行並沒有持續多久,並且到了1984年越來越有跡象表明,《DND》的時尚已經結束了。過去的業績懸停在高處。新的業績增長再也不那麼容易達到這個高峰。結果是,TSR再也無法使用大把的鈔票來糊上公司內部出現的裂痕。“TSR發展得太快了,” Kirchoff說,“它涉足得領域實在太多了,但又缺乏人才去進行恰當得管理。”

“太多的人是因為對這個遊戲的喜愛才來到TSR的——朋友的朋友、或者家庭成員。他們了解《DND》但是卻對商業一竅不通,在另一方麵,維持公司運轉的商業人才卻不懂或者更本懶得去懂他們正在賣的東西,”公司的內部也在這個時候出現了新的裂痕,這條裂痕正好出現在公司的開創者Gary Gygax和公司的經營者Blume家族之間。

1982年,Gary Gygax在Kevin Blume的吩咐下被派往加利福尼亞負責“龍與地下城娛樂”的工作,它並不想這樣,但他別無選擇,它現在對公司的控股已經跌倒了30%,而且再也無權經營這爿他一手創辦的公司。一開始的四個合夥人之一的Kevin和他的哥哥Brian負責這家公司的運營,並且正在將這爿公司送往墳墓。Blume兄弟的統治下,公司變得體製臃腫,浪費橫行,公司至少擁有70輛車,每間辦公室裏都配置了家具,電腦係統和許多從來就不去去用的設備,甚至有些從來就沒有被打開過,更糟糕的是,Blume任人唯親的現象太過猖獗,根據初步統計,公司內部至少有90名Blume家族的親戚在工作,這最終讓公司的薪水冊子完蛋。

Gygax早就受夠了。“當我在那裏(指加利福尼亞),我聽說公司出現了嚴重的經濟問題。”他說“一個我以前的合夥人正在紐約的大街上賣他的股份。於是我回到了公司,並發現了大量明顯的管理失誤。公司其實早就該關門了,因為我們至少擁有150萬美元的外債。”1984年,Gygax把這些悉數寫進了一份報告中並提到了董事會的桌子上他建議對公司進行一些合理的修整,比如賣掉汽車和用不著的設備,暫緩加薪和收取版稅,開發新產品,還有最關鍵的——他最大的建議就是讓Kevin Blume從公司CEO的位置上滾下來。董事會接受了Gygax的建議並且在1985年實施。公司麵貌終於有了180度大轉彎,雖然仍舊算不上健康,但是畢竟再也沒有銀行拿著帳單上門來威脅他們了。

但是在另一方麵。這件事讓Blume家族極端地惱火,雖然他們喪失了公司的經營權,但是他們仍舊是公司最大的持股人。他們最後選擇了唯一可能的方式向Gygax複仇——他們把自己的股份賣給了一個叫做Lorraine Williams的女人,這個名字將是一個令Gygax,大多數TSR的員工、大多數《DND》的授權公司,大多數《DND》的遊戲迷都感到厭惡的名字。Gygax堅信Blume兄弟把公司股份賣給Lorraine Williams是完全違法的,甚至企圖用法律手段進行阻止。當然最後他失敗了,Williams得到了Blume兄弟的股份並完全控製了公司。魔法反製失敗的結果是悲慘的,Gygax結束了他關於《DND》的傳奇故事,在為建立這家公司和創立這個遊戲奮鬥10多年後,他對不停的鬥爭感到厭倦了。1985年12月31日,當他意識到完全無法和Lorraine Williams共事的時候,他賣掉了他的股份。

1986年的1月1日,黎明的眼光照著美麗的日內瓦湖,這是新年的第一天,TSR的員工即將迎來了他們新的領導人。當所有員工的新年假期結束後,他們接下來工作將揭開《龍與地下城》新的一章——Gygax走了,Lorraine Williams的時代開始了。

專製的暴君

Lorraine Williams被形容為一個讓人感到位高權重的人,她把遊戲玩家和大部分他的雇員當作劣等公民,甚至,她為她從來不玩《DND》遊戲而自豪。但無論如何,在她作為TSR的領導者期間,她還是想方設法擺出一副溫和的姿態。一名有著患有嚴重精神分裂症妻子的員工甚至長期的被保留在公司的薪酬冊上,盡管他因為需要照顧自己的妻子而經常不來上班。她還喜歡動物,TSR的員工也會偶爾享受一下諸如“帶著你的寵物來上班”的待遇以及捐獻大量的金錢給動物慈善機構。但是很可惜她的溫和姿態在她的任期內並不被經常的被表現出來,Lorraine Williams將作為和這項遊戲相關的最被鄙視的人寫入《DND》的編年史。

當然,剛開始的時候不是這樣的。當她剛開始接手公司的時候,宣布的一係列計劃雖然說不上高明,但至少可以說是大膽的。Bill Slaviscek這樣形容Williams的產品策略:“公司並不懼怕新事物,特別是他們確實有效的時候,他們會趕上前去吧蛋糕做的更大的。”在Williams的統治下,公司開發了許多新產品,而且開始了第二版《DND》的開發(以下簡稱二版規則)。

第二版《DND》在招攬新用戶方麵是做得相當不錯的,因為它比以前的幾個版本都要平易近人,規則的定義和表述更清晰了,許多在Gygax和Arneson時代起就開始折磨這個遊戲的古怪的不協調的東西被一一解決。在那些覺得新規則變得容易理解的人中間,二版規則是相當的受歡迎的。

但不幸的是,二版規則惹惱的讀者和他取悅的一樣多(怎麼說來著,偶們一開始就說過這是經常發生在《DND》的用戶中的現象麼),主要是因為其實真正修訂和改正的數量並不多,完全可以采用某種在原有的基礎上追加修正和補充資料的方式進行而完全沒有必要采用重新發行基礎規則書的方式,對許多玩家來說,二版規則有著強迫玩家構入實際上他們並不需要的書的味道——特別是當TSR宣稱二版規則將是TSR今後唯一會支持的《DND》遊戲規則的時候。

公司在這個時候也準備發售他們新的戰役設定。在原先的“灰鷹”和“東方諸國”的戰役設定上獲得了一些成功之後,公司傾向於創造新的戰役設定,以便於開拓新的市場,比如小說在此之後就成為了一項公司的主要收益。

在80年代末期,“被遺忘的國度”( Forgotten Realms,現在仍舊是《DND》最受歡迎的設定)和“龍槍”(DragonLance)兩個戰役設定開始投入運轉,並輕而易舉的獲得了巨大的成功。其中特別是“被遺忘的國度”和他那最著名的角色崔斯特?杜堊登最受用戶歡迎。然後他們的成功就催生出了一大家子小孩:比如描寫末日之後世界的“浩劫殘陽”(Dark Sun)係列;帶有濃厚政治味道的“天賦神權”(Birthright)係列,最為對白狼冒險之吸血鬼—暗夜潛藏係列(Vampire: The Masquerade,當時另一家TRPG所做的非常成功的角色扮演遊戲,搶奪了TSR的很多市場份額)的成功的一個回應的“魔域傳奇”(Ravenloft)係列,以及極端前衛的“異度風情”(Planescape)係列。這對TSR來說也許是很不幸的,這些決策在一開始都被表現得非常成功,但的確,從長計議是失策的——他們把自己的戰線拉得太長啦,這些都被後來的Bill Slavicsek(WotC的RPG遊戲設計師、微縮地圖繪製者、研究員)成為“許多個木桶”的策略。

“打個比方”Slavicsek說,“外麵在下錢雨,而你想要得到盡可能的多。你可以做一個真正的大木桶區接錢,或者花費時間和精力去做許多小木桶,但錢雨不會因為你這樣做就會下得更多。”這些話直白的翻譯過來就是,TSR正在用增加許多新產品線的方式代替以前的主要支持單一《DND》生產線,將整個市場分割成無數小塊。但是每年,同樣的用戶給TSR帶來同樣多的收益,然後又被花費到新產品的製作和支持上麵,他所需要的是市場的開拓,但這些商業策略顯然並沒有做到。

當然,這種說法來自於WotC(如今《DND》商標和產權的所有者)的官方,不能不說是帶有傾向性的,因為這些產品線上的產品,一直到今天都被大家看作《DND》的寶貴財產,而且當時的TRPG市場情況也不是和70年代《DND》能夠一家獨大的情形一樣的,市場上存在著白狼冒險(VTM)之類強勁的競爭對手,更何況,TRPG從來就不是和現在的視頻遊戲一樣非常普及以至於各年齡層都有支持的全民遊戲,他們對於暢銷的定義是完全不一樣的,再怎麼普及,也完全無法和現在GTA那樣狂銷幾千萬份的恐怖銷量相比,所以對《DND》來說,仍舊有極大的市場潛力可挖。但是無論如何,至少在兩點上,TSR是完全失策的:競爭應該拿自己的長處去和別人比而不是推出抄襲他人成功模式的產品,不然會將自己的戰線越拉越長;應該開拓市場而不是分割市場,不然新的投資是徒勞無功的。

太多的設定對《DND》本身做了一件事,那就是把他的品牌價值給稀釋了。原來的《DND》意義相當的明確,這幾個字有很強的代表性,當你買回來一件《DND》的產品的時候,你很清楚你買回來的是什麼。但自從有了這些戰役設定之後,就不是這麼回事了。所有的這些設定都非常的成功,但他們卻在原有的《DND》規則和體係中製造混亂,他們互相之間存在著極大的分歧,並且都沿著他們自己選擇的道路往下發展,慢慢的變成了毫不相幹的幾個遊戲。

沒過多久,玩家就開始逐漸認可自己是某個設定係列的玩家而不是《DND》的玩家(白馬非馬的問題)。一個“異度風情”的玩家和一個“被遺忘的國度”的玩家之間有著很大的不同(這裏必須解釋一下,TRPG和我們通常認為的CRPG在遊戲進行時間花費上有著很大的不同,其節奏非常的緩慢,一場對“地精”的簡單戰鬥都有可能花費數個小時,所以一次完整的冒險可能需要花上一兩年的時間,這就不難理解為什麼玩家在同一時間隻能選擇一個設定進行遊戲了,每個人的時間都是有限的麼),而且這些設定的規則係統也正在逐漸變得不相容。很明顯,這導致的結果就是一個設定係列產品的玩家絕不會去購買另一個設定的產品,而越是小的用戶麵越缺少影響力,用戶也更容易流失。越來越難從它們的小桶裏接到錢了,TSR所做的一切,事實上讓它的用戶群變得越來越小。

當然,這都隻是公司戰略決策上的問題,是公司內部的問題,TRPG遊戲的玩家本身就相對固定,即使因為這些決策的錯誤性而導致出現用戶流失現象,也應該是以極其緩慢的速度進行,更何況,二版規則在規則上要比一版簡化了許多,在吸引新用戶這一點上應該說做的很不錯,這種規模的用戶更替現象自然是無法撼動《DND》遊戲牢固的根基的,而這一切的前提是:沒有出現強力的競爭者!!!

在《DND》剛剛誕生的時候,它是史無前例的新遊戲,自然是沒有競爭者的。在很長的一段時間內,它把市場牢牢的抓在了自己的手中,雖然此期間也出現過諸如《洞穴與巨人》(Tunnels & Trolls)和《星際漫遊者》(Traveller)之類的模仿者,想到這個市場上分得一杯羹,並且取得過短暫的勝利,但是從來就沒有人有能力可以威脅到《DND》的王權。

但在中國有句俗話,所謂“富不過三代”,《DND》的情況也確實如此。強力的競爭者在80年代中期出現了,比如“西末遊戲”(West End Games)和“白狼冒險”(White Wolf),都以自身的魅力和樂趣吸引到不少用戶,開始爭奪TRPG這塊大餡餅。視頻遊戲的興起,特別是CRPG(包括電腦角色扮演遊戲和電視角色扮演遊戲)也同樣開始蠶食TRPG的中心市場。而最大的威脅,則是來自於一家位於西雅圖正在迅速上升的小公司——海岸巫師(Wizards of the Coast 簡稱WotC)。

集卡的巫師

WotC的早期曆史在很多方麵和TSR有相似之處,1990年,一個叫做Peter Adkison的波音公司的職員和他的六個朋友一起開了一家設計原創RPG遊戲的小公司。公司搖搖晃晃的走過了3年,一直到1993年,Adkison遇到了Richard Garfield,一個數學家和狂熱的遊戲玩家,他發明了一種新的集卡遊戲——《萬智牌》(Magic: The Gathering)並帶到了Adkison的麵前,Adkison很喜歡這個發明,並很快就發行了它。

他們簡直就是白日飛升,並且馬上對TSR和Lorraine Williams構成了威脅。公司馬上采取了他們麵對這類威脅所慣用的伎倆——就是廢了他。一開始他們所做的是發行他們自己的集卡遊戲,叫做《奧火》(Spellfire),剛開始的時候還算表現不錯,但是很快就因為市場飽和和缺乏支持而徹底倒台了,隨後他們又發行了一個收集骰子的遊戲《龍骰》(Dragon Dice),這甚至導致了一場大災變。

隨著WotC的爆發式成長和橫衝直撞、所向披靡的時候,TSR和Williams在逐漸流失的市場上如履薄冰。而和開發市場贏得競爭相比,Lorraine Williams似乎更加喜歡懲罰那個被她當作私人領域的公司的每一個人。在她的管理下,公司到處胡亂的行使自己的版權,甚至是有些是根本就不存在的版權(比如宣稱其他任何人都無權使用“龍”這個單詞)

公司開始難以置信的和每一個人敵對,甚至是自己的粉絲。在90年代早中期,互聯網技術飛速成長並進入公眾生活,《DND》的玩家自然而然的將他們自己的愛好帶到了網上,TSR緊隨其後,然後對許多愛好者的網站發出了關站的命令(當然沒有多少人理它啦),公司甚至試圖擠進玩家的聊天室內去阻止遊戲迷討論《DND》的內容,因而賺得了被嘲弄得綽號:“TSR=They Sue Regularly”(“他們成天控告”,這傻冒一定整天在聊天室裏對這個或那個人說:我們要控告你,才會被人起這麼一個綽號得)。

公司和每一個人敵對,他的遊戲迷、商業合作夥伴、甚至是早已和公司無甚瓜葛得老夥伴。TSR在授權許可的管理上更是聲名狼藉,和Blume家族到處亂發授權許可正好相反,此時得TSR在這方麵可謂苛刻之極,隻要是他們的授權產品,他們都要嚴格的一一指示,從確切的規定包裝盒的顏色到盒子裏所用的圖片,這些獲得專利授權的商家都不得不一一照辦。而且此時的TSR傲慢無比,比如當時的日本電視遊戲業迅速發展之後,在地下逐漸開始流行《DND》TRPG遊戲,當日本希望能夠從TSR手中購入生產或代理授權的時候,據說TSR態度傲慢,開出的價格又奇高,然後隻能回國開發自己的國民TRPG:《劍世界》(基於《羅德斯島》世界觀的桌麵角色扮演遊戲),並發展成為日本國內擁有最大數量用戶的TRPG。如今日本已經發展成為TRPG玩家數量排名世界第二的TRPG大國,WotC再帶著三版《DND》進入日本國內的時候,大家都在玩《劍世界》而《DND》的規模和聲勢都已經今非昔比了。

當然,這種對專利和授權非理智的約束和追逐自然不僅沒有為公司帶來更多的受益,而且還耗費了大量的精力與資金。當時早已離開TSR的Gary Gygax和角色扮演遊戲設計工作室開發了一個新的RPG係統叫做“危險的旅程”(Dangerous Journeys),然後TSR就跳出來起訴他侵犯版權,這件事後來因TSR願意花費大量的金錢來買斷遊戲的版權而告終,但這場勝利代價高昂,而此時的TSR實際上根本就無力承擔。

盡管如此,《DND》的產品依然賣得不錯,遊戲的影響力在遊戲迷中甚至變得更高,這主要歸功於SSI,一家在1987年從TSR手裏得到了7年授權的電腦遊戲公司,以及一大堆借鑒了《DND》遊戲要素的熱門CRPG。盡管處在TSR那苛刻的授權管理和能爭好鬥的行事作風之下,SSI還是以1988年的“光芒之池”(Pool of Radiance)為起點,製作了一大堆優秀的《DND》背景的電腦遊戲,這場碩果累累的合作以一係列非常經典的“金盒子”(Gold Box)係列遊戲得以繼續,並且在1995年以PC和3DO平台上的“魔域傳奇2”(Ravenloft II)和並非那麼經典的“死亡守護”(Deathkeep)達到頂峰。但這一切,仍然無法驅散Lorraine Williams心頭的陰影,1995年,兀鷹已經在TSR頭上盤旋!

TSR的死亡

SSI對《DND》遊戲授權的獨占在1995年結束,而此時,TSR已經擁有了兩千萬美元的有抵押債務和好幾千萬美元或更多的無抵押債務。眼見翻身無望以及被聞到血腥味的饑渴的競爭對手多方麵的打壓,公司不得不豁出去尋找一根自己的救命稻草。但事實上正是這種形勢讓授權合同到約的SSI望而卻步,放棄了繼續得到《DND》的授權,有可能是TSR對《DND》的授權許可費用的飆升超過了SSI的心理底限,或者也有可能是SSI聽到了TSR正準備玩一些更肮髒的詭計的風聲。

可以斷言,到了1995年,TSR就剩下些知識產權值點什麼了,打破《DND》的授權許可將是華麗的(或者說是絕望的)一步。現在,與其和某公司簽訂獨占授權許可,倒還不如將同樣的授權賣給不同的公司以掙到更多的錢,一個公司可以買《浩劫殘陽》另一個可以買《被遺忘的國度》,如此使然……。這樣做隨之而來的問題就是,雖然作為這種目光短淺的商業策略的唯一閃光點——那些彼此不同的世界設定確實是蠻值錢的,但按這種混亂而貪婪的方式出售自己的授權而帶來的爭端最終將他們自己的命運終結在法庭之上。

當然,這些做法在一開始確實是卓有成效的,繼SSI之後,Interplay獲得了《被遺忘的國度》和《異度風情》的授權,Sierra獲得了《天賦神權》的,甚至Acclaim亦插手想要獲得《魔域傳奇》的授權。這些授權被銷售後的前景都是不可估量的。Acclaim想要為它的PS平台動作遊戲《血與刃》(Iron & Blood)獲得所有歌特式恐怖的授權,而Sierra的1997年的SRPG《蛇發女妖的聯盟》(Gorgon‘s Alliance)大概快要被人遺忘了,甚至Interplay也因此和以前做些什麼《血與魔法》(Blood & Magic),《天旋地轉》(Descent to Undermountain)的三流遊戲公司時代叛若兩人,如果TSR隻是安安穩穩的靠著這些版稅來過活而不是到處打他們無休止的官司的話,或許最後一個釘子還不會釘到他們自己的棺材上麵。

這確實是事實!

在失卻天時、地利和人和之後,TSR將它自己送進了墳墓!

Lorraine Williams也許會很恨WotC,將它視作TSR領土的侵入者,但是再也沒有機會讓她體會這種感覺了。Peter Adkison,WotC的締造者自己本身就是一個《DND》狂熱的遊戲迷。它非常尊敬在如此令人難受的公司環境中艱苦的做出如此優秀作品的頭腦,也極端不想看到如此好好的一個遊戲和如此好好的一個品牌將被糟糕的經營和管理衝進廁所。但Adkison也同樣不是一個睜大眼睛的Fanboy,他很清楚當WotC和萬智牌成長為TSR最大的競爭對手之後,要求TSR和自己對等的坐在一起以及用戶溫和的共享彼此的產品,無論如何都隻是一個美麗的夢而已。

但是TSR的行將就木卻帶來了巨大的轉機!盡管WotC非常成功並且也嚐試過推介新的產品,但是1996年的WotC仍然是一個單一產品的公司(兩年才以後獲得《口袋妖怪》的授權),成功之餘也開始擔心是不是對於萬智牌這一產品過於依賴了,收購TSR和《DND》將會解決公司內部正在麵對的許多難題。在TSR的猝然倒下中,Adkison可以減少一個公司最大的競爭對手,成為市場的控製者,並且將《DND》打造成公司第二、第三條利潤的源泉。更重要的是,能夠將他自己喜歡的遊戲從束縛中解救出來,看上去就像蛋糕上的糖衣一樣誘人。

在進行了恰當的程序和在WotC的董事會議上獲得一致讚同後,他給了TSR亮了收購的價碼。在1997年4月,一份計劃書被簽署並在5月得到實施。買賣條款定得相當清楚:WotC有權決定誰將在(或者誰不會在)新的聯合公司得到新的職位。一旦全體員工都知道這場交易的存在,Adkison盡量向普通員工保證將不會出現太大的動蕩,至少是一開始不會。對於管理層,特別是那些和Williams非常親近的,將不會在新的公司中得到任何職位。

TSR一度紙筆RPG遊戲世界中最強盛的帝國的專製暴君,終於被趕下了台,而WotC,暴發戶,王座的覬覦者,最終君臨了這個王國!

Lorraine Williams在並購之後便離開了這個國家。1997年,TSR在日內瓦湖邊度過了最後一個IFW社團成員交流年會。之後,就像所有人猜測的那樣,Wizards獲得了強大的品牌,並且將《DND》從10年管理失誤的泥沼中拯救出來。然後,TSR在威斯康星州遺留下來的那些有很有才能同時也意氣消沉的員工,還有一些跟遊戲關係不大的工作人員被安排前往西雅圖。最後,它繼承了《DND》的擁護者——這群盲目的崇拜者早已被TSR的敵對態度,無關緊要的產品和各種各樣的遊戲設定燒至體無完膚。

複興

WotC施展了一個奇跡,它把即將淹沒在曆史的塵埃中的《DND》解救了出來,並將其製禦在自己的管轄之下。而當所有的豐功偉績都被慶賀之後,接下來的問題就是,確切的搞清楚TSR留下來的有多少是資產,有多少是負債,要麵對的形勢到底有多壞。公司列了一個長長的清單,上麵計劃著那些東西會被保留,那些東西將被拋棄。其中第一件事情就是在1997年的日內瓦湖區IFW交流會議之後關閉日內瓦湖畔的威斯康星州辦公室(原TSR的總部),並合並到WotC位於華盛頓州雷頓的辦公室,這裏距離WotC位於西雅圖的總部數公裏遠。

搬遷的過程和今後的道路相比尚不算太困難,因為Adkison相信他公司的未來依靠的正是這些員工們天才的靈感而且一方麵也是為了履行條款中所提到的不會讓人事出現大的動蕩的承諾,所以他盡量用更好的待遇挽留原有的員工,但是他也認識到要讓《DND》再次繁榮必須進行更好的管理,所以才有了將《DND》的全體工作人員整個兒遷移到西雅圖來的決策。經過這場搬遷後,大約80%的TSR員工在新的聯合公司內找到了滿意的職位,精銳力量被保留了下來。

接下來的事就是進行一係列嚴格的資產評估和自我反省了,在對TSR時代留下來得殘缺不全的商業記錄進行仔細審視和研究之後,他們做了對他們來說極端痛苦的總結:“我們必須砸掉一些桶子。”這一切都是為了讓《DND》的品牌回歸,能夠帶來新的顧客,讓它再次健康,他們不得不這麼做,雖然這麼做確實會傷害到很多人,有公司內部的也有公司外部的。

這段時間是TSR的員工在並入WotC後最艱難的時刻!

首先,《DND》團隊下決心廢除使用了多年的《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的商標,這當然會招致《DND》核心玩家的反對。但是無論如何“高級”(Advanced)這個詞對這個遊戲有害的成分要比對它有益的更多,因為它至少會讓初學者望而卻步。當然將這個詞砍掉並非易事,但此時已經沒有什麼能夠阻止《DND》團隊的決心。其次,為了阻止《DND》玩家群繼續分裂成小塊並且再次將他們聚合在一起,那就不得不廢除大多數的戰役設定,也就是說,諸如“魔域傳奇”、“浩劫殘陽”、“異度風情”之類的戰役設定將要永遠關上自己的們。

對於這一係列商業策略,WotC的官方是這樣解釋的:“如果《DND》想要成長的話,它必須變得更容易親近。對於三版規則最初的想法就是我們並不想知道玩家該怎麼玩,而是整理出一套遊戲規則以便玩家可以將這些規則解釋到他們自己設計的戰役世界中去。”也就是說,以後玩家在玩《DND》遊戲的時候,可能會在戰役的選擇上有更大的自主權,他們可以將不同的戰役背景裏的東西拿過來拚湊成自己的世界甚至是完全原創的世界,這當中的區別就是,戰役設定再也不是“官方”的了,除了唯一的一個。

“我們當然不會關掉《被遺忘的國度》” Slaviscek笑道:“它是我們的凱迪拉克!” 《被遺忘的國度》zhan有《DND》玩家人群中最大的一塊,而且是TSR所開始的最受歡迎的奇幻世界設定,擁有最多的冒險模組,而且是《DND》小說出版的關鍵,TSR遺產中皇冠上的珠寶。關掉《被遺忘的國度》也就意味著不會再有崔斯特?杜堊登的故事——R.A. Salvatore筆下叛逆的暗精靈,到時候《DND》再拿什麼去衝擊紐約時代周刊的最暢銷書籍排行榜呢?

但是,替代廢除這個世界,新的商業策略將把《被遺忘的國度》的品牌打包含在新生的《DND》品牌之中。現在,《被遺忘的國度》將作為使用《DND》規則可以創造的最豐富的設定世界的一個例子,而不是作為《DND》“官方”的設定。

當然,堅持喜歡這個遊戲很多年並且愛著其他設定得玩家自然坐不住了,類似公司背叛了他的遊戲迷和殺死了他們喜愛得世界得哀嚎遍布在互聯網上和塞滿了WotC雇員的郵箱。“我們知道這些都會發生。” Slaviscek說,“我們也知道我們會永遠的失去他們中的一些,但我們更希望的是將分散的玩家聚合起來打造一個更好的產品或者更好的遊戲,而且,我們已經贏得了他們中的大多數。”到此為止,隻是拉開了變革的序幕,而接下來的,還有更精彩的在前麵。緊接著跟著的,一個大膽的概念被提了出來,這就是“D20開放式遊戲係統”(D20 Open Gaming System)和“開放式遊戲授權”(Open Gaming License)的概念。