經過嚴酷的外科手術之後,TSR時代遺留下來的膿瘡被割了下來。然後《DND》團隊就開始坐下來對《DND》的品牌和整個市場進行第一次真正的審視和考察。結果並不令人鼓舞:《DND》的市場已經被分割成無數小塊,充斥著許多不相容的遊戲係統,甚至更糟糕的是,因為廢除了許多受歡迎的世界設定,公司正在被許多玩家的社團所疏離。
公司開始意識倒,沒有一個世界設定是必須去死的,隻要玩家還記得他們,並且還在玩,他們就永遠會繼續活下去。而且不僅如此,網絡上那些相當有活力的社團所創造的不同的遊戲世界設定,大多數看上去都非常的獨特,也相當的受歡迎。既然它們看上去都不錯,那麼為什麼非要用自己的設定去代替它們而不是去鼓勵他們創造呢?《DND》的未來,需要的是將這些珍珠串起來的一根線而已!而“D20開放式遊戲係統”(簡稱D20係統)和“開放式遊戲授權”(簡稱OGL)正是後來的這根串珍珠的線。
D20係統是從《DND》遊戲係統中抽出來的精華,它實際上是指一套使用20麵骰(D20=Dice 20)進行遊戲的泛用遊戲規則。所謂泛用規則,就是指規則隻提供了一套最基本的建立在概率論基礎上的使用擲骰判定來進行遊戲的規則,是遊戲的骨架,任何人都可以在這套泛用規則上再構築自己的遊戲世界和遊戲內容。這種泛用係統並非《DND》首創,在此之前,斯蒂夫?傑克遜遊戲公司(Steve Jackson Games)發行的“泛用無差別角色扮演係統”(GURPS:Generic Universal Role-Playing System,在日本非常熱門)和西末遊戲公司(West End Games)的“D6遊戲係統”都是這類泛用係統,而且在市場上都有各自的影響力。但是既然是泛用,那麼主流必須隻有一個,當然以《DND》在TRPG界的影響力來說,推出泛用係統後成為主流是自然而然的事,但是更重要的是,它使出了殺手鐧,那就是“開放式遊戲授權OGL”。所謂開放式遊戲授權就是指任何人都可以不必經過WotC的授權使用這套泛用係統,甚至是商業平台上的遊戲,也就是說甚至你可以拿他來掙錢而不必得到WotC的首肯,更不用去交一大筆授權費用。這是TRPG革命性的一步,怎麼個革命法呢,打個比方說,就像突然有一天SONY說,在PS2平台製作遊戲都不需要交授權費用了一樣,而在此之間的泛用係統都是收取授權費用的。在裝備了“D20係統”和OGL兩把利劍之後,《DND》的泛用係統D20係統迅速的成為了主流。
在“D20係統”和OGL獲得巨大的成功之後,然後而接下來需要做的事,就是對《DND》本身的遊戲係統進行一番改造了。而《DND》係統作為“D20係統”係統的軸心,這項工作是相當有必要的。因為對於核心規則最近一次的修訂都遠在十多年前,而現在這個遊戲已經被不同的遊戲設計師用不同的遊戲理念編寫的七七八八的遊戲規則和附件壓得喘不過氣來了。遊戲中過於複雜的亂七八糟的東西實在是太多了,就像我們在《DND》的產品中砍掉不必要的一部分一樣,我們也必須砍掉《DND》本身拖遝冗餘的一部分,第三版《DND》的計劃就這樣開始了。
但是顧慮依然是存在的,那就是玩家會不會接受呢?甚至會不會因為這麼做而再也不喜歡這個遊戲了呢?所謂幸運,就是在最需要的時候得到幫助。而此時的《DND》出乎意料的得到了上天的眷顧——《博德之門》出現了,並改變了這一切。
現在再講述《博德之門》的輝煌已經無甚必要,你隻要去GAMESPY或GAMESPOT這類大型的國外門戶站去瞥上那麼一眼,就知道他現在是一個什麼樣的地位。當然,對於角色扮演遊戲來說,它的出現也同樣照亮了《DND》的未來。
2000年,新世紀的曙光出現在地平線上,在《龍與地下城》曆史上又一次艱苦卓絕的工作之後,三版《龍與地下城》規則橫空出世了,從此《龍與地下城》這個承載著無數玩家希望和歡樂的遊戲,終於走上了一條複興而走向繁榮的道路。
而接下來的曆史,就留給後人來評述吧。
《龍與地下城》簡介:
對於視頻遊戲玩家來說,能夠接觸到《DND》的機會並不少,但是對於其了解有多少呢?如果隻是算家用機上的幾個動作遊戲的話,天之業雲可以在這裏大言不慚的說,哈哈,不到1%。為什麼呢,因為《DND》實在是太複雜啦,至少對於習慣於動作遊戲的電視玩家來說,如果按照玩TRPG的要求,在開始之前必須熟讀三大本厚厚的書的話,那大概沒有幾個人願意去試一下吧,所以製作人不得不對這些遊戲的《DND》要素簡化再簡化呀。就算熟讀三本核心規則,也隻是說,剛剛夠跑TRPG團的標準而已,還有一大堆的擴展規則、戰役設定、背景資料、小說故事、電影劇本、魔法手冊、武功秘笈、購物指南、家庭菜譜、葵花寶典…...需要讀(“梆!”“你丫有完沒完”,沒法子,讀者讀了前麵一大段曆史大概都想睡覺了吧,調劑一下,嘿嘿)。所以說,要對《DND》的內容有個總體的認識是相當困難的,因為可能需要投入巨大的精力才能知道個大概。讀者也許要問:“那你丫就知道!?”,其實也不算知道啦,因為憑著天之業雲那種凡事都要沾一點的三腳貓個性,自然大多數書都要被偶找出來讀一遍…….前三頁啦。所以這裏天之業雲將做一個簡要的介紹,以便讀者在玩《DND》背景的遊戲時候,可以有個大概的認識,以後也不會看到兩個DND粉絲在談MM的時候,你會上去傻傻的問,你們在談哪個美眉啊,其實他們談的是Magic Missile啦——你在《DND》裏可能會遇到的第一個魔法。不過,你們一定要時刻記住,天之業雲是隻三腳貓啦,講的東西都不算真正的知識,所以一旦你真正的對《DND》感興趣以及手頭也有空閑時間的話,一定要自己找資料來細讀啊,其實天之業雲下麵要說的東西大都散見於《DND》的各類書籍,真的要是找不難找到的啦。
以下部分資料得益於自NTRPG朋友以及台灣朱學恒先生的幫助,在這裏向這些前輩表示感謝。
核心規則——世界的本源
核心規則是《龍與地下城》最基礎的部分,一切都將從這裏出發。
我們剛才在《DND》的曆史中就已經說過,每一次發售新的版本,都會采取三本一套的方式發售,這三本書就是核心規則,包括《玩家手冊》(Player‘s Handbook),《怪物圖鑒》(Monster.Manual),《城主指南》(Dungeon Master‘s Guide),現在最新的版本是3.5版。其中《玩家手冊》是最基本的一本,主要是指導新手如何開始這個遊戲,比如人物卡的製作、屬性的解釋、術語的定義、基本的世界觀、戰鬥係統以及法術和神術的描述。《怪物圖鑒》則是遊戲中怪物的一些資料,從最常見的低等生物地精到最高等的太古金龍大致包括了500種以上的生物的資料。而《城主指南》則是給地下城主DM看的指導書,是最高級的一本,DM可以通過它從另外一個角度來享受遊戲的樂趣。
如果是以TRPG的要求來要求玩家,那麼如果隻是扮演PC(玩家角色),那隻要讀過《玩家手冊》和一部分《怪物圖鑒》,但是如果要成為合格的DM(地下城主)那就要熟讀這三本核心規則,甚至可以說,還遠遠不夠。
不過對於CRPG玩家來說,即使是最低的PC要求,在浮躁的心情麵前仍然會顯得太難,但好在從三版開始,規則變得更加簡化了,而且一些繁瑣的計算和定義都可以交給電腦去做而不必自己去解決。所以你可以這樣做,就像《無冬之夜》這個遊戲對從來沒有接觸過而是剛從三版起開始接觸《DND》的玩家說得那樣,一開始你隻要知道數值越高越好就可以了,當然這樣玩一定不會爽的—_—b,所以隨著深入進去,最好再慢慢的搞懂這些規則。
下麵天之業雲給一個基於《DND》背景的視頻遊戲的大致順序,他們使用的核心規則部分是由少到多的。
CAPCOM的兩個街機平台的動作遊戲《龍與地下城1,2》->PS2上的《被遺忘的國度?惡魔之石》->PS2上的《博德之門?暗黑聯盟1,2》->PC上的《博德之門1》->pc上的《博德之門2?安姆的陰影》+資料片《巴爾王座》->PC上的《無冬之夜》及其兩個資料片->PC上的《灰鷹邪惡元素之殿》->找人帶你跑團吧
雖然《無冬之夜》使用的三版規則要比《博德之門》使用的二版規則簡單,但天之業雲認為玩起來倒是《博德之門》更容易些,當初天之業雲也是尚未看三版《玩家手冊》就開始玩《無冬之夜》,然後看見一大堆技能和專長的選項就傻掉了。據BFCLAN(國內最大的奇幻CRPG的BBS)上的高人解釋,這是因為《博德之門》中隻體現了50%的二版規則,而《無冬之夜》可能達到了80%的三版規則,所以才會有這種感覺,而且,現在的三版規則是主流,所以在學習基礎規則的意義上倒是《無冬之夜》意義更大一些。
值得一提的是《灰鷹邪惡元素之殿》,非常忠實於《DND》3.5版規則,而且“灰鷹”世界也是《DND》的默認世界,與玩家手冊完全契合,不像“遺忘的國度”那樣存在分歧的地方,甚至可以作為《DND》規則教學遊戲來看待。但本作bug實在是太過了,所以強烈建議玩家在開始遊戲之前打上最新的補丁,和非官方的改良補丁“circle of eight”。
光和熱——擴展規則部分
除了核心規則之外的所有規則和設定都被歸結為擴展規則,不過世界設定、位麵設定和宗教神詆我們等一會兒另外再講,先看看其他有什麼重要的東西。
除此之外,擴展規則中最重要的是《傳奇等級手冊》(Epic Level Handbook),因為核心規則中的《玩家手冊》隻是提供了普通冒險者的成長指南,照三版規則的說法,也就是前二十級的角色。一旦遊戲角色的成長超越了凡俗的技能、戰鬥力和魔力的極限,那麼他就會進入一個新的成長階段,也就是傳奇人物的成長階段。傳奇等級是遊戲角色量變積累後的質變,自此之後,人物就開始向真正強大的道路邁進,對玩家來說,也是最YY最爽快的遊戲階段。
一般在普通角色等級和傳奇角色等級之間會有一條界限,在二版《DND》中是300000萬經驗值,三版是20級,在《博德之門》的資料片《巴爾王座》和《無冬之夜》的最後一個資料片《?#092;域部族》中我們從CRPG裏分別體會了二版和三版傳奇等級,大家那個時候玩得爽不爽?當然《巴爾王座》裏的“天使海”和《無冬之夜》裏的“物品複製大法”都是神才擁有的能力,輕易不要用哦,會破壞遊戲平衡性的。
其他的還包括每種職業各自的職業手冊,詳細的對一些職業的扮演進行補充和指導。此外還有另外一些進行TRPG時需要的輔導資料,不過這些和CRPG的關係不太,所以如果你對TRPG有興趣,可以自己找來看一下。
龍與地下城的宇宙係統
這部分的內容記敘在《位麵手冊》(Manual of the Planes)之中,主要是牽涉到一些《DND》在遊戲世界設計方麵宏觀的問題,比如宇宙的結構和世界的物質構成等等。聽起來好像和遊戲冒險的關係不是很大,但是宇宙係統的設計會牽涉到遊戲進行的很多問題,比如冒險可以到達的地域,以及冒險中可能會遇到的諸如天使、惡魔、元素等其他更有力量和更加強大的生物的來源,更重要的,他會影響施法者施展的法術和效果,一般施法者的力量都是來自於其他的位麵,比如如果玩家設計的宇宙係統中,沒有元素位麵,那麼元素類魔法就不會存在,也不能召喚元素生物,而如果缺少負能量未免的話,大多數死靈法師的魔法都不會再起效。所以這對於《DND》的遊戲來說,是相當重要的內容。而我們CRPG玩家一般也會在遊戲中接觸到這方麵的內容,一般隻在主物質位麵活動是很無趣的一件事,去其他地方逛逛多帶勁啊,廠商自然會滿足玩家這方麵的要求,比較有代表性的是《博德之門?暗黑聯盟2》中,我們分別到四個元素位麵去旅行了一番,這算是比較直觀的經曆了吧。
從三版規則起,《DND》是開放式的規則,所以,不是對於宇宙係統進行官方的解釋,而是給出了一套設計的方法。當然完整的設計一個宇宙係統是相當的麻煩的,所以在《位麵手冊》中也給出了一個默認的宇宙係統也就是所謂的位麵之輪,而這個位麵之輪是以以前的戰役設定,特別是《異度風情》這個主要涉及位麵旅行的戰役背景中的宇宙係統為基礎設計出來的。
了解這個宇宙係統,首先要理解位麵的概念,位麵的概念要比我們通常意義的宇宙概念要大:相互交織的不同實質構成不同的位麵,除了一些互相聯係的點(這些常常會產生位麵旅行的時空門),每一個位麵都有他自己的宇宙和他自己的自然法則,比如物質位麵的構成實質是原子,構成內位麵的實質是純粹元素與能量等。也就是說《DND》將世界按照不同的實質進行劃分,然後,以這些實質為基礎產生不同的位麵。這些位麵裏再包含著不同的宇宙。這些其實都是源於古老的哲學對我們這個宇宙的不同認識,但是既然作為遊戲的內容,我們自然不必深究,把這些當作科學知識來來解釋現實世界是可笑的。
一般把社會意識傾向於將善良陣營的位麵稱謂“上層”位麵並把邪惡陣營的位麵稱為“下層”位麵這些陣營將決定居住在這些位麵中生物,比如神和天使居住在“上層”位麵而惡魔和魔鬼(在《DND》中兩者是有區別的)居住在“下層”,位麵都是無限的或近乎無限寬廣的他們之間有著不同的位置和連接關係(這種關係對於位麵旅行來說是最重要的),可以是獨立的、接壤的或共存的。
DND的宇宙係統又稱位麵之輪示範了位麵間是怎樣相處的,也提供了一個位麵係統供玩家直接使用而不需白手起家進行設計。
位麵之輪由二十七個位麵組成。它們是:
物質位麵:宇宙係統中最主要的位麵,是人類和大部分生物的家園。
三個過渡位麵:包括靈界、星界、幽影界。
六個內位麵:四個元素位麵與兩個能量位麵都是位麵之輪的一部分。元素位麵包括經典DND的元素:火、氣、土和水。能量位麵則包括正能量與負能量。
十七個外位麵:這些有陣營的位麵是各種神祉與異界生物的家園。它們經常是分層的。這些外位麵有:外層位麵特征、外層位麵連接、外層位麵旅行、外層位麵原住民、英雄領域之約瑟園、永恒混亂之混沌海、風嘯深淵之喧癲空隧、無限層麵之無底深淵、流放深淵之卡瑟利、灰色荒野之哈迪斯、永恒荒涼之焦炎地獄、九層地獄之巴托地獄、地獄戰場之修羅場、鍾表涅磐之機械境、和平國度之世外桃源、七丘天堂之天堂山、孿生伊甸之雙生天堂、祝福地域之極樂境、無盡荒野之萬獸園、奧林匹亞林地之奔放之野、和諧領域之外域。
半位麵:最後,核心宇宙係統包括可選的所需要數量的半位麵。
下麵是這些位麵的位置和連接情況
物質位麵位於中心;幽影界與靈界與物質位麵共存;所有的位麵,包括幽影界與靈界,與星界共存。星界如同雲霧一般圍繞著整個宇宙係統;六個內位麵圍繞著物質位麵。他們獨立於物質位麵並且相互獨立(互相之間沒有聯接),當然它們都與星界共存。每個內位麵都有它的元素或能量屬性;外位麵圍繞物質位麵排列成為一個大環。每個外位麵都與它兩邊的位麵接壤,但是與其他外位麵獨立,唯一的例外是和諧領域之外域,它與所有的外位麵接壤,成為異界生物的交彙節點;外層位麵(外層界)與星界共存,它們與靈界與幽影界獨立,所以在外層位麵時隻有有限的法術可以使用。外層位麵由幾個相關的層組成,通常都是通過每個位麵的頂層進行連結。善良陣營位麵也被稱作天界位麵,它們通過奧西娜斯河作為道路連結,而邪惡陣營位麵——地獄位麵通過冥河作為道路連結;有許多有限的半位麵連結在每一個角落,單獨的渠道、獨立的異界之門與漩渦也非常常見。
這大致就是《DND》中位麵之輪的主要內容,在此基礎上增刪一些位麵就可以構成玩家自己的宇宙係統,當然牽涉到的一些改變在《位麵手冊》中都可以查得到。
作為按照位麵之輪玩家自己創造的遊戲世界,這些世界一般是看作是彼此獨立的,也就是說《被遺忘的國度》的“拖瑞爾”世界和《龍槍》的“克萊恩”世界彼此是沒有聯係的,但是當玩家想進行在不同世界之間穿行的冒險時,《DND》作為一個開放的係統,也提供了一種解釋,以便DM進行遊戲設計時使用:不同的世界隻是區別在其主物質位麵裏的不同,他們共享其他的位麵,他們在主物質位麵裏,各自的宇宙被一層水晶天包圍,並懸浮在一種琥珀色叫做燃素的液體裏,所以在這種解釋下,不同的世界設定也叫晶壁,比如“拖瑞爾晶壁”和“克萊恩晶壁”以及我們的宇宙也可以被叫做“銀河晶壁”。當然這種解釋並非那麼權威,因為《DND》官方隻是提供了位麵的構成方法,所有按照位麵之輪進行設計的宇宙係統都要算作《DND》的宇宙係統,但有些宇宙係統的設計的位麵構成可能是不同的,應該說,這種說法隻是為了方便解釋之用。啊!好深奧啊,好大的棉花糖啊,其實對於CRPG玩家來說,稍微了解一下就可以,因為CRPG是不需要DM的,但是這種解釋可以讓我們知道為什麼《DND》的遊戲會經常跑到莫名其妙的地方的去冒險的原因。
世界背景與戰役設定
當然,我們前麵說過,戰役設定在三版規則之後,意義有了變化,是作為可以用《DND》規則可以設計出來的遊戲世界而並非官方支持的遊戲世界。但是天之業雲始終認為(也許大多數CRPG)玩家也這麼認為,這是《DND》最吸引人的地方,因為虛擬的世界是就是這些戰役設定來描畫的,是他們《DND》的遊戲形象起來。在三版之後,繼續下來的設定並不多,隻有《被遺忘的國度》和《龍槍》和比較早的東瀛冒險設定集(Oriental Adventures)保留了下來,當然也可以把核心規則看作默認世界《灰鷹》的戰役設定,其他的設定都是二版時代的留存,這些內容都可以在他們各自的戰役設定集(Campaign Setting)中查到。但是另一方麵,由於有D20泛用係統的存在,所以,也可以那D20來從新設計這些世界,甚至是完全全新的世界,比如XBOX上的《星球大戰?共和國的武士》就是拿D20來解釋星球大戰的世界,所以說有D20係統的存在,三版的世界設定反而要比二版時代多,隻是並非都是官方的世界設定而已。讓我們看看這些《DND》的曆史中留下的精華。
被遺忘的國度(Forgotten Realm):
《DND》係列中支援資料最多的世界。它的世界設定相當於地球上中古早期文藝複興的時期,擁有超過四千年以上的曆史。算是政治勢力、和王國領地比較完整的一個設定,大部分的地麵世界是被人類所占據的,主要的文明繁衍地則是在著名的月海地區(Moonsea),最大、最古老的城市則是菲蘭城(Phlan)。玩者在裏麵可以享受到比較完整文明的感受,就如同實地生活在一個中古世紀的世界中一般。
這個世界是迄今為止《DND》背景的電腦或電子遊戲使用最多的世界設定,因為它作為一個虛擬世界是最豐富的,但一般CRPG遊戲發生的地點不是其資料設定和其小說的主要發生地點月海,而是另一塊地域劍之海,博德之門和無冬城都是在這裏。
龍槍(Dragonlance)
龍槍的世界是《DND》大多數優秀小說所發生的背景,當然著名的兔子“雷斯林”現在地球人都知道。
龍槍的世界設定在一個被諸神所拋棄的世界Krynn(克萊恩)中,在這個世界裏,所有的牧師都無法召喚真神的眷顧,因此整個世界都陷入了混亂的狀況當中。而就在這個時候,邪惡的力量率領著大批的惡龍軍團趁虛而入,玩者所扮演的角色必須要設法找回牧師的力量,並且找到傳說中的屠龍槍。
下麵幾個主要設定在三版《DND》以後官方都沒有再繼續支持,而是通過D20係統繼續活了下來。但他們都非常的有特色和個性,介紹一下讓讀者了解。
魔域傳奇(Ravenloft)
魔域傳奇的世界一開始則是由一位名為Strahd von Zarovich的吸血鬼伯爵為了得到自己所愛而和黑暗勢力訂立契約所形成的,不但它最後沒有得到心上人,整個Ravenloft城堡也和它一起被困在這個空間中。整個世界也由這個城堡而命名。由於整個世界的“邪惡收容所“特質,造成了一些有趣的現象,像是龍槍係列的幽靈騎士Soth王,現在就被困在這個世界裏無法脫身,其他來自各個世界的邪惡人物也都聚在此處,各自找尋回家的方法
這個我們在簡史的介紹中提到過了,是作為當時流行的白狼冒險的競爭對手被創造出來的設定,但是如果要體驗歌特式恐怖的話,其實白狼冒險要更加優秀一些。
浩劫殘陽(Dark sun)
這個係列的設定背景為一個名叫Athas的世界。由於多年以前的人類濫用文明和法術,讓整個世界的資源枯竭。而所謂的法術使用者Defiler直接從周遭的環境中吸取生命能源,讓原已枯竭的資源更是雪上加霜。暴虐無道的巫師用高壓統治的方式壓榨轄下的人民,數量驚人的奴工為了滿足巫師的個人私欲,不斷的興建雄偉的建築,或者是入侵其他的城市。少數的綠洲更是必須要極力保護自己所在位置的不泄漏出去,否則必定遭到巫師的毒手。而整個世界資源的極度缺乏更顯現在金屬之上,在這個世界中的金屬極度稀少,一般交易使用陶瓷幣,武器則是使用黑曜石或是骨頭所製成,十分容易碎裂。在這片絕望中,有著反抗組織的存在,蒙麵聯盟(Veiled Alliance)是由學習和自然共存的法師Preserver所組成的地下組織,他們在各城市都有自己的連絡點,為了推翻巫師之王的統治而努力。
異度風情(Planescape)
著名遊戲《異域鎮魂曲?苦難》的世界背景,是一個相當另類的世界,在《異域鎮魂曲?苦難》之前,喜歡的人並不多。但是遊戲的出現擴大了他的影響。
遊戲的是所謂的Medieval Punk,也就是中世紀的中又帶著龐克的頹廢與幻想。整個遊戲的主要開始地在一個名為Sigil的城市,這個城市的外型近似維多利亞時代的倫敦,裏麵有許多的時空甬道通往不同的時空。整個城市則是由一個名叫痛苦女士(The Lady Of Pain),的神秘人物所管理,她的外型十分特殊,頸部伸出許多把銳利的刀鋒,將自己的臉孔包圍。
其他還有一些比較少見的遊戲設定,由於影響不大,這裏就從略了。
英雄與傳說
這同樣是《DND》最吸引人的東西,比如現在大家都比較熟悉《龍槍》係列的小說,就是作為《龍槍》這個戰役設定的副產品誕生的。當然這方麵的內容大家都比較熟悉,引進的也很多,所以介紹就從簡了。
《龍搶》係列的小說基本是圍繞“雷斯林”這個人物展看的,此外“坦尼斯”,“奇蒂拉”等其他的角色性格塑造也非常的細膩。小說非常的暢銷至今已經賣出了超過數百萬本,翻譯成數十種語言,而且還在持續的熱銷當中。其中比較主要的是《龍槍編年史》和《龍槍傳奇》,都是以龍搶英雄們為主要角色展開的,此外還有一些以龍槍英雄們的子女為主角的係列小說,但是沒有以上兩套那麼著名。
《被遺忘的國度》的小說主要分為兩個係列,比較暢銷的是R.A. Salvatore所寫的《黑暗精靈》係列,講述一個叛逆的黑暗精靈崔斯特?杜堊登由於他與眾不同的善良天性及戰鬥天分,被迫逃出地底城市,在恐怖的地底獨自生存,最後為了躲避蜘蛛女神Lolth的追殺,他離開居住了許久的地底世界。這個係列的小說相當暢銷,曾經進入過紐約時代周刊的最暢銷書籍排行榜,崔斯特?杜堊登也成為了《被遺忘的國度》最著名的英雄,你現在不難理解為什麼每個以《被遺忘的國度》為背景的遊戲都要拿黑三來串串場子了吧,
另外一套則是Richard Awlinson所作的《聖者三部曲》,敘述被遺忘的國度所處的Toril世界,由於諸神的失職,導致被神上之神AO懲罰,全部打下天界,眾神為了爭奪權力和失蹤的“命運石板”,開始在大陸上四處征戰,造成非常大的傷害。最後的結局則是由被選上的聖者進入天界,重新恢複平衡。雖然這個係列的小說在文筆和敘述技巧上完全不能和《龍搶》係列和《黑暗精靈》係列同日而語,但是他記敘的是《被遺忘的國度》裏相當重要的一段曆史,所以和《被遺忘的國度》係列的遊戲有著很大的關係,比如《博德之門》的故事就和這段曆史關係極大。此外,遊戲中的英雄,老魔法師伊爾明斯特則是《DND》這個遊戲中,第三位最著名的英雄,我們在《博德之門》中遇到過他,那個穿著紅色的衣服,用著中古英語說話的糟老頭子就是他。
展望與思考:
《DND》作為角色扮演遊戲的源頭,在經曆了一番風風雨雨之後,終於走入了他自誕生之日起的第三十個年頭。在這三十年中,他經曆了褓繈期的疼愛、成長的煩惱、專製無能的父母、病痛的折磨、手術的陣痛和康複的快樂。而今天、兒立之年的他也在期盼自己光明的未來,和他並肩站在一起的,則是多年來堅持和他一起走過風風雨雨的或是被他魅力吸引,剛剛加入到這個隊伍中的玩家夥伴。
遊戲行業,一直是個充滿著變革和機遇的行業,而在這一係列激烈的競爭中能存活下來的,必然是那些頭腦清醒,能看頭表象的迷霧之下真正推動遊戲發展力量的決策者。而如今,遊戲業的發展依然動蕩不斷,新舊交替的速度越來越快,所謂“識時務者為俊傑”,《DND》隻有對這種發展形勢有著清晰的認識,才會在激烈的競爭中立於不敗之地。
《DND》三十年的曆史是一筆財富,就像一方明鏡告訴我們他正是作為一款優秀的商業遊戲走到了今天,我們的麵前,而今後,他也會作為一款商業遊戲走下去,但是如何的把握住整個商業文化發展的基調則仍然是個問題。如今的遊戲環境已經和上個世紀有很大的不同,多種娛樂方式的出現早已令玩家的心情變得浮躁,而《DND》那種緩慢的,逐漸深入型的遊戲方式能否跟得上時代得發展呢?
在WotC對於《DND》新的商業策略中,我們看到了這種變革得存在,其中最重要得是以下的三點:新世界設定“艾伯倫”(Eberron)的推出,與Atari合作的多平台電子遊戲計劃和《DND》曆史上前所未有的壯舉“龍與地下城在線”(Dungeons & Dragons)。在這些計劃中,我們看到了《DND》越來越平易近人的一麵,也看到了他麵對形勢和發展做出正確選擇的一麵。比如“艾伯倫”在吸引新用戶和平易性方麵做了許多工作,而和Atari在多平台電子遊戲方麵的合作可以在家用遊戲機和動作遊戲玩家中推廣自己的影響,而《DND》在線不僅是在網絡遊戲的玩家中推廣自己的影響,也是未來《DND》遊戲發展模式的雛形。當然,這些都是從廣度上延伸《DND》的內涵而並非從深度上挖掘,這必然會引起那些一直和他走過來的老玩家的反感,因為他們覺得這麼做會令他們一直以來喜愛的《DND》流於淺薄。但就像《DND》曆史上的每一次變革一樣,總有一些人喜歡,也總有一些人會不喜歡,總有一些玩家流失,也總有新的玩家補充進來,也就像當年WotC接手《DND》並進行大刀闊斧的改革的時候說的那樣:“我們知道結果會那樣,但是我們隻是想抓住我們最大數量的玩家。”
不同時期的藝術品之所以很難放在一起比較,是因為每個時期的藝術品身上都帶有時代的特質。就像唐三彩顏色粗獷、線條流暢,清五彩色澤豔麗、細膩精致。我們讚歎《DND》多年來走過的輝煌,也仰慕它在遊戲內涵和可玩性上達到的高度,更敬重老玩家多年來對他的忠誠。但我們同樣要強調,不同時期《DND》遊戲的麵貌隻能由時代的特質決定!
角色扮演遊戲的曆史,要比視頻遊戲的曆史悠久得多,《DND》這三十年得曆史對於視頻遊戲得發展仍然有著很大的啟發性,從《DND》的曆史中,我們可以看出遊戲發展本身一些永恒的矛盾:複雜性與易近性、詳盡性與可玩性、模擬真實性與單純娛樂性、新玩家與老玩家、革新與保守、深度和廣度等等,而這些正在慢慢的在視頻遊戲發展的過程中逐漸的體現出來。而且作為一個從地下室中誕生的產品,在己經易主後終於走到如今的輝煌,這傳奇似的經曆,也能讓我們在看待電子遊戲市場的風起雲湧時,多一份平常心的心態去對待。
最後,祝願《龍與地下城》的未來,更加的輝煌。
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