古人雲:“玩人喪德,玩物喪誌。”但人類好玩的天性是難以消彌的。如果能夠寓教於樂,不但達到了教育的目的,而且還會提高玩的情趣,由此得到創新思路。
電子遊戲機是一種運用大規模集成電路的供人遊戲的電子玩具。遊戲者通過控製機上的各種按鈕來操縱聲像活動,從而訓練人的邏輯思維能力和動作的靈活性,使人獲得競技樂趣和視聽享受。
世界上第一台電子遊戲機是由美國電腦專家諾亞·布什內爾發明的。1971年,布什內爾研製出第一台電子遊戲機——“計算機宇宙”。但它的銷量並不理想。
接著,布什內爾又花費了很長時間,研製出一台名為“PANG”的接乒乓球的電子遊戲機。他把這台遊戲機放置在一個酒吧裏,不到一天的時間,遊戲機的錢盒裏便塞滿了硬幣,造成了“堵塞”,可見它是受到用戶極大的喜愛。從此,一個全新的電子遊戲機時代拉開了序幕。
古人雲:“玩人喪德,玩物喪誌。”但人類好玩的天性是難以消弭的。如果能夠寓教於樂,不但達到了教育的目的,而且還會提高玩的情趣,由此得到的創新思路。
北京房山縣有個“撲克謎”,經過20年的潛心鑽研,研製出漢語拚音撲克牌,關鍵就得益於“寓教於樂”的創新思路。
這個“撲克謎”名叫雷震,他發明“拚音撲克牌”,主要出於兩個原因:一是他在講課時見學生在課桌下偷著玩撲克,而且還聲稱“比語文有趣”;二是他偶然在報紙上看到有位大學教授談玩撲克的文章,提出玩撲克是智力遊戲,要想不玩物喪誌,關鍵在於正確引導。
然而,怎樣引導呢?雷震想到有不少學生反映記不住漢語拚音,問有什麼好辦法的情景。於是便設想能否將漢語拚音和撲克牌結合起來,寓學習於娛樂,在娛樂中得到學習?
從此,他拜會玩撲克的人為師,無論大人小孩,隻要會玩總要請教人家。熟悉撲克牌後,他潛心研究漢語拚音與撲克牌A、K、Q、J的種種規律,終於研製出一副“漢語拚音撲克”牌。經過試用,效果不錯,正式發行後,銷售量近10萬副。
實際上,任何事物不管怎樣的好壞抑或非常有害的事物,其中都含有可以改變的成分,使之成為有益的東西。
撲克牌、麻將牌等,本身隻是娛樂品,隻是由於它的娛樂功能被人們扭曲而招來玩物喪誌的惡名。引導得好,同樣可以成為良好的娛樂品。許多娛樂場所的性質也一樣,隻是玩的地方,但若加進一些富有教育意義的東西,寓教於樂,也會成為商業娛樂與學習為一體的良好場所。