積極心態征服消極心態 敢於冒險才能贏得人生
任何一個在商海折騰的人,但凡有一丁點的商業常識,都應該知道:市場上風險無處不在。一個商人的成長之路,實際上就是和風險博弈的過程。正如俗話說的那樣:無利不求險,險中必有利。幾乎所有的成功的人多多少少都有點這種“賭徒”的心理,他們都會把可能遇到的風險看做是是必要的成本。
因為“高風險,意味著高回報”。隻有敢於冒險的人,才會贏得人生的輝煌。而且,那種麵臨風險、審慎前進的人生體驗為我們練就了過人的膽識,這更是寶貴的精神財富。猶太人無疑是這種財富的擁有者:他們憑著過人的膽識,抱著樂觀從容的風險意識知難而進,逆流而上,往往贏得出人意料的成功。這種身臨逆境、勇於冒險的進取精神是成就盛大的又一重要因素。
一切風險都來源於選擇。陳天橋在選擇做網絡遊戲的同時,風險與危機也就接踵而來,這是財富的附著物,是無法拒絕的。所以我們才會看到,在盛大的發展中,有政策性的風險,有社會性的風險,有經營上的風險,也有資金與資本上的風險。在諸多行業中,運營網絡遊戲的風險指數是非常高的,所以,在2001年的6月29日,陳天橋在簽下《傳奇》的同時,也為自己簽下了預期而至的風險與危機,簽下了生與死邊緣徘徊的機會。
首先說盛大自身,盛大與中華網分手時,確實給陳天橋留下30萬美金,但實際落實到盛大賬麵上的現金隻有不到10萬美金,其餘都是固定資產和無形資產。當時的盛大在付完韓國公司的首付款後,餘下的錢隻夠給員工開兩個月的工資。所以在此時,盛大將所有的希望都押寶於《傳奇》這個遊戲上,不能不說是一個大膽的賭博,成則萬利,敗則皆空。
在市場環境上麵,當時國內雖然已經有網絡遊戲在運營了,但都處於摸索期,根本沒有成熟的商業模式與理念,沒有一個成功的可供模仿的榜樣。在2001年的時候,韓日歐美網絡遊戲產業都已經發展的相對成熟了。就連中國台灣也在網絡遊戲方麵進步很快,尤其是在遊戲的開發和運營方麵。2000年底2001年初,中國大陸市場上也已經開始出現華彩的“萬王之王”和華義的“石器時代”,前者是互動遊戲,後者是卡通遊戲;另外,由海虹控股的亞聯的也在運營“千年”網絡互動遊戲。但這些新出現的遊戲在市場上尚屬於嚐試階段,還沒有一家公司運營的網絡遊戲日進鬥金,確切的說,那時候的網絡遊戲更多的是在培養市場階段。所以在這個時候,盛大冒險一搏,確實需要一種膽量。
還有很重要的一點,《傳奇》遊戲本身在韓國頂多算得上一款二流遊戲,很多人都不看好它。但當時的背景下,可供盛大選擇的網絡遊戲並不多,一方麵是國內基本沒有成型的網絡遊戲,另一方麵盛大剛開始關注網絡遊戲,本身的資金又有限,與國際的交流基本沒有,更別提到日本、韓國進行從容的考察後再選擇優秀的遊戲種類。所以,當時的《傳奇》對於盛大來說是一個別無選擇的選擇。
很大程度上,陳天橋當時選擇《傳奇》更多是源於直覺,而不是靠周密的市場調查。而對於成功的商人而言,有時候好的直覺可能要比周密的市場調查更重要。盛大就是如此,當時這艘小船正需要調頭,《傳奇》恰如其分地出現,搭載其上。也許在選擇做網絡遊戲的時候,陳天橋和他的盛大公司還不知道,2001年中國已有3370萬互聯網用戶,其中網絡遊戲的用戶已達576萬;2001年的國內曾掀起一輪寬帶鋪設高潮,基礎設施基本完備;國內網絡遊戲市場初露端倪,而近鄰的韓國遊戲市場規模超過了10,000億韓元,遊戲產業大約形成了200億美元的產值。